tag:blogger.com,1999:blog-1765054698683604798.post331443051567689882..comments2023-05-15T21:45:23.157+02:00Comments on Rôlistes nantais: Écrire son premier scénario en 4 étapesFlorence Yodahttp://www.blogger.com/profile/05144628425364055881noreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-1765054698683604798.post-19533343425091013512015-11-17T23:54:51.825+01:002015-11-17T23:54:51.825+01:00Merci pour cet exemple très détaillé. J'espère...Merci pour cet exemple très détaillé. J'espère qu'il va aider certains lecteurs !<br />C'est marrant, moi, quand j'écris ma conclusion, je n'écris pas celle qui se déroule si les PJ ne font rien, mais celle que les PJ veulent voir arriver. <br />Par exemple, dans le cas d'un scénario enquête : si les PJ glandent, l'assassin n'est pas retrouvé, peut-être qu'il y a de nouveau meurtres.<br />Ce que souhaitent les PJ (normalement), c'est coincer le coupable avant qu'il ne récidive. En fait, à moins que les joueurs ne soient des boulets, c'est ce qui arrive généralement. Et si les PJ tournent trop longtemps sur des fausses pistes, le final va pouvoir être différent de celui prévu, mais moins que s'ils ne glandaient rien. Surtout que je suis classée "MJ bon".<br />Bon après, le top de final, c'est d'ajouter le détail auquel les PJ ne s'attendaient pas, ou de nuancer leur victoire. Parce que MJ bon, ok, mais scénariste un peu brute quand même ! ;-)<br />Cela dit, en général, mes conclusions sont quand même un peu plates et attendues. Pour ma défense, la majorité du temps, j'écris pour des séances d'une heure ou de trois heures. Florence Yodahttps://www.blogger.com/profile/05144628425364055881noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1765054698683604798.post-12262092765887465672015-11-16T16:12:22.546+01:002015-11-16T16:12:22.546+01:00- - - SUITE - - -
5. BIENVENUE A MACHINTRUC
Une p...- - - SUITE - - -<br /><br />5. BIENVENUE A MACHINTRUC<br />Une partie purement descriptive. En l'occurrence, il s'agit de la description du principal lieu dans lequel va se dérouler le scénario, ou tout du moins sa majeure partie. Dans mon cas, c'est une communauté indépendante, une ville en quelque sorte... Une petite vue d'ensemble, les principaux lieux, quelques détails/particularités et quelques PNJ. Pour chaque élément, quelques lignes suffisent, le tout avec une ou deux illustrations qui collent bien.<br /><br />6. RUMEURS ET AMBIANCE<br />S'il y a une phase d'enquête dans le scénario, il faut en prévoir les grandes lignes. Dans mon exemple, la phase enquête peut prendre deux formes différentes : des situations dans lesquelles les PJ sont spectateurs, d'autres dans lesquelles ils sont acteurs. Le mix des deux fait qu'ils obtiendront des informations, dont la qualité ou la quantité auront un impact possible pour la suite. D'ailleurs, cette phase dite d'enquête n'est pas un chapitre à proprement parlé, elle peut se dérouler en fil rouge, intercalée d'autres événements et en différents lieux. L'idée est de regrouper sous une même rubrique les informations qui peuvent aider les PJ à avancer, voire insérer des fausses pistes.<br /><br />7. EVENEMENTS<br />Le cœur du scénario : la description des principaux événements. Il y en a 2 différents dans mon exemple mais ils sont plus ou moins liés. L'écueil à éviter à ce moment précis est de chercher à prévoir toutes les actions et réactions des PJ. Je pars plutôt dans l'idée de décrire ce qu'il se passe si les PJ ne font rien et se cantonnent d'être spectateurs. En revanche, s'ils agissent (et c'est le but !) il te faudra improviser cher MJ... Mais note que si tu as bien préparé tes éléments au-dessus (lieux, personnages, motivations, rumeurs, etc), tu sauras plus facilement improviser car tu n'auras pas toute la matière à créer au dépourvu. Le but c'est ça : éviter d'être pris au dépourvu ! D'autre part, les joueurs ne manqueront pas d'apporter eux-mêmes la matière qu'il te manque grâce à leurs idées géniales et/ou débiles auxquelles tu n'aurais jamais pensé. Et si cela ne suffit pas, une bonne connaissance de l'univers et des règles de ton jeu devraient suffire à faire le reste (ne pas hésiter à noter des renvois à certaines pages de tes bouquins !).<br /><br />8. CONCLUSION<br />Quand on commence quelque chose, c'est bien de finir. Oui, mais comment prévoir une fin par nature imprévisible ? Rien de plus simple : il s'agit d'un nouveau contexte (voir étape 1), modifié par les événements de l'étape 7. Le tout si et seulement si les PJ ne font rien... En gros oui, il faut prévoir un truc qui a très peu sinon aucune chance de se produire. C'est le côté sadomasochiste du MJ. Mais en faisant cela, tu prépares déjà les bases de la véritable conclusion, celle qui se sera nourrie naturellement des actions et des réactions des PJ et des actions et autres réaction de tes autres protagonistes. Ce sera le moment d'improviser encore une fois, mais surtout ; de prendre quelques notes pour ne pas oublier à la séance suivante ce qu'il s'est passé...<br />Dans la conclusion, il est bien aussi de prévoir un peu de récompense pour tes joueurs. Le su-sucre ! Des XP, des objets, du pognon, bref, ce qui colle à ta façon de faire, aux objectifs de la campagne et de ceux de tes joueurs...<br /><br />9. ANNEXES<br />Facultatif bien entendu, mais on peut y coller des photos, des descriptions de PNJ, des stats diverses et variées, des plans, des cartes, etc.<br /><br />Voilà, j'espère que cela sera utile aux lecteurs qui cherchent quelques conseils parmi tant d'autres pour les étapes 3 et 4 de l'écriture d'un premier scénario. D'ailleurs, que ce soit le premier ou pas, cela n'a guère d'importance. L'essentiel est de s'approprier les choses, de les modifier à sa guise ou à ses façons de faire... Et de se lancer !Danilohttps://www.blogger.com/profile/05258746963359020751noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1765054698683604798.post-32592812390559772302015-11-16T16:09:40.875+01:002015-11-16T16:09:40.875+01:00Je n'avais pas pris le temps de commenter cet ...Je n'avais pas pris le temps de commenter cet excellent article qui a le mérite d'être pragmatique tout en laissant des portes ouvertes (pratique ça, pour s'échapper du donjon !)...<br /><br />Plutôt qu'un long commentaire qui ne sera pas lu, je propose de livrer ici le squelette de mon prochain scénario pour Polaris (car il s'agit bien d'un scénario que je n'ai pas encore fait jouer à cette heure, mais qui est quasiment prêt). En fait, on s'en fiche que ce soit pour Polaris ou un autre jeu, je souhaite juste partager mon travail, qui correspond aux étapes 3 et 4 de cet article. Je précise qu'il ne s'agit pas de mon premier scénario mais qu'importe, les conseils que contient ce commentaire sont utilisables par tous...<br /><br />J'ai divisé ce scénario en plusieurs parties. Mais ces parties ne sont pas des scènes de jeu ! Non, il s'agit d'une structure, d'une organisation de mes notes, comme un meuble conçu maison et comportant divers tiroirs, étagères et placards. L'objectif répond au besoin de retrouver mes notes facilement pendant la séance de jeu, sans chercher pour autant à tout prévoir, car cela est impossible. Mais il est important de coucher sur papier les éléments de référence dont toi, MJ, auras besoin en cours de jeu selon les actions entreprises par les personnages de tes joueurs.<br /><br />1. CONTEXTE.<br />En 2 ou 3 lignes, le contexte du scénario, i.e. la manière dont il s'insère dans la campagne. C'est un pré-synopsis intégrant son objectif principal. Dans mon exemple, il s'agit d'une grosse scène des romans de Polaris, un événement ayant des répercussions sur la timeline du jeu et modifiant son univers.<br /><br />2. STRATEGIE DES ACTEURS<br />Dans mon cas, il y a plusieurs acteurs principaux dans ce scénario, en dehors des PJ bien sûr. Il y a les résidents d'une communauté indépendante, des groupes de pirates et la puissance flotte armée d'une nation majeure. Ici, chaque partie prenante a des objectifs, il s'agit donc de les décrire sommairement selon leur propre point de vue. La difficulté est la contrainte suivante : chacun de ces 3 groupes ne connait pas la stratégie des autres, il est donc évident que selon l'évolution du rapport de forces entre ces groupes, et avec l'apport des actions des PJ, les stratégies pré-établies n'aboutiront pas ! Mais cela donne une idée des motivations de chaque partie.<br /><br />3. SYNOPSIS<br />Quelques phrases donnant une vue d'ensemble sur le scénario en évoquant les principaux événements, ceux qui se produiront à coup sûr. 2 événements seulement dans mon exemple (c'est largement suffisant !), et ce quoi que fassent les PJ, même si leurs actions peuvent (et vont) grandement influencer le déroulement et surtout le dénouement de ces événements et les répercussions sur la suite de la campagne.<br /><br />4. APPROCHE<br />On pourrait appeler cela une introduction... Là, c'est une description d'un trajet avec éventuellement des "rencontres". C'est un mélange de description de l'environnement, d'immersion dans une ambiance et un outil éventuel pour mettre une ou deux difficultés dans les pattes de mes PJ sans pour autant trop les affaiblir (côté action). Il peut aussi y avoir quelques indices sur ce qu'il pourrait se passer sur le lieu de leur destination (c'est le côté enquête, interactions). L'idée est de plonger les PJ petit à petit dans le cœur du scénario, en gros de leur servir un apéro !<br /><br />- - - A SUIVRE - - Danilohttps://www.blogger.com/profile/05258746963359020751noreply@blogger.com