vendredi 29 juin 2012

Comment créer et mener une séance très courte


Il existe deux façons de faire découvrir le jeu de rôle au grand public : en l'amenant à soi (en organisant un évènement autour du jeu de rôle comme le Colloque Bob le Rôliste) ou en allant vers lui. Aller vers le public s'est s'installer dans une convention plus généraliste (en général de jeux, mais les Utopiales à Nantes en sont un exemple différent), voire l'interpeller dans la rue à l'occasion de la fête du jeu. Mais rares, très rares sont ceux qui se déplacent pour une raison tierce qui ont quelques heures à perdre à découvrir le jeu de rôle. Alors qu'une demi-heure, ce n'est pas plus long qu'une séance de jeu de plateau et ça se case plus facilement dans un planning de visiteur de convention.

La première fois que j'ai entendu parler d'une séance d'une demi-heure, j'étais incrédule et même plutôt opposée. Ce laps de temps me semblait vraiment trop court pour montrer ce qu'est le jeu de rôle. Mais comme même les imbéciles peuvent changer d'avis, j'ai maintenant une expérience dans la maitrise de découverte en une heure. Et voici donc quelques astuces personnelles, pour réussir une séance d'initiation de courte durée.


Construction du scénario


Un scénario court

Un scénario de découverte classique va comporter deux à trois scènes seulement. En voici un exemple, basé sur le premier auquel j'ai joué :

Les personnages arrivent à une fête. C'est l'occasion pour eux de discuter avec des PNJ ou de profiter des activités proposées. Le MJ peut surveiller le temps et passer à la scène suivante au moment qu'il veut en faisant intervenir un PNJ annonçant à tout le monde que les gâteaux ont été volés. L'enquête menée par les PJ est très simple et basée sur des jets de dés plutôt que sur la réflexion des joueurs. Les PJ doivent se rendre sur la scène du vol, constater que les voleurs ont laissé des traces de petits pieds et en suivre la piste. La scène finale consiste à découvrir que ce sont des gobelins affamés, et là libre aux joueurs de choisir de leur casser la figure ou de les inviter à la fête (ou autres solutions plus exotiques).

Il n'est pas nécessaire que le scénario soit linéaire. Le scénario Liberté ! que j'ai fait jouer lors des Utopiales est un scénario non linéaire adapté à des séances courtes. L'essentiel est que le scénario évite les scènes prenant un long temps de jeu, comme la rencontre des personnages, l'élaboration d'un plan, une alternative entre deux mauvais choix, etc. Bien que je ne l'ai jamais rencontrée, la technique consistant à faire commencer un scénario in media res (c'est-à-dire dans une scène d'action) est sans doute intéressante à utiliser.


Un scénario modulable

Il est très pratique d'avoir quelques séquences optionnelles dans le scénario, de préférence quand on s'approche de la fin. Pour le scénario d'exemple, si on approche de la fin et que les joueurs ont encore du temps devant eux, on peut faire intervenir un troll, qui se trouvait inopinément sur le trajet des gobelins et les a fait fuir et volé la nourriture. Les héros devront donc combattre le troll pour récupérer les gâteaux.

Une autre astuce consiste à écrire un scénario pouvant s'arrêter en cours de route. Typiquement, un scénario d'enquête peut comporter deux phases : la découverte du meurtrier et son arrestation. Si les joueurs ont passé un peu trop de temps sur l'enquête, la séance peut très bien se terminer quand les PJ ont découvert qui est le tueur. Cette fin est valable, les joueurs partiront satisfaits d'avoir résolu l'énigme, et sans savoir que s'ils avaient eu plus de temps devant eux, l'arrestation aurait posé quelques complications à leur personnage.


Un système simple, un univers connu

Faire une séance d'une demi-heure, cela signifie entrer rapidement dans le jeu, et donc limiter au maximum les explications. Si je dois consacrer vingt minutes a résumer le background de Shadowrun, il ne reste plus que dix minutes pour expliquer les règles et jouer. Il reste préférable de tabler sur des univers connus par tout le monde : des pirates, des hommes préhistoriques, des policiers. Le space opera et le médiéval fantastique sont également de bonnes options, la plupart des gens ayant vu Star Wars et Le Seigneur des Anneaux (merci Peter Jackson de nous avoir tant facilité la vie). De la même façon, le système de jeu doit être simple, pour ne pas perdre de temps en explication.

Les règles ne doivent pas seulement être simples, mais également permettre un jeu rapide. Mon choix pour ma première expérience en partie courte s'est porté sur le système D6. Le scénario était prévu pour une heure de jeu, je n'ai jamais réussi à le terminer en moins de deux heures. La longueur excessive des combats en a été une des raisons, les PNJ étant du fait de leur armure très difficiles à blesser. J'utilise depuis sa création Bob le Rôliste JDR, qui est idéal pour les parties courtes, tant du fait de sa simplicité, de sa souplesse et de la rapidité des combats (il suffit de bien paramétrer les points de vie des adversaires). De plus, sa taille permet pour quelques frais de photocopies d'offrir le livre complet aux joueurs prêts à prolonger l'expérience chez eux avec des amis.


Mener la séance

Tricher ! (un peu)


Dans l'introduction, je parle de séances d'une demi-heure, puis de mon expérience dans les séances d'une heure. Mais alors, on parle de séances de combien de temps au juste ? Eh bien voila le premier secret d'une maitrise d'une demi-heure, qui est le même que celui des sondeurs qui ne vous retiennent qu'une minute : annoncer une demi-heure pour une séance de 45 minutes. En effet, si les joueurs qui arrivent ont un peu peur de tester une chose qu'ils ne connaissent pas pendant plus d'une demi-heure, une fois qu'ils s'amusent, la prolongation n'est pas un problème. Mais attention de rester attentif à ses joueurs, il faut pouvoir terminer à l'heure annoncée s'ils ont signalé avoir un impératif de temps ou s'ils sont visiblement pressés.


Se montrer dirigiste

Faire tenir la séance en un temps limité exige de maîtriser avec la montre à portée de main, afin de savoir quand il faut que les choses aillent plus vite. Il est très bien de laisser la bride sur le cou des joueurs, surtout s'ils font discuter leurs personnages entre eux, mais à un moment il faut aussi les presser. Une astuce pour faire avancer le scénario consiste à demander un jet de dés aux joueurs : d'intelligence pour leur suggérer la chose à faire, d'observation pour remarquer un indice utile, ou de chance pour savoir si l'un d'eux va se prendre une balle perdue... C'est là d'ailleurs que les jeux dont la valeur des tests doit atteindre un seuil connu du MJ sont plus pratiques, en effet on est sûr qu'au moins un joueur réussira, il suffit de fixer le seuil une fois les jets effectués.


Purger le scénario

Le scénario est prévu pour 60 à 90 minutes et les joueurs n'en ont que 30 devant eux ? Il y a toujours des éléments que l'on peut supprimer, des détails d'ambiance qui ne sont pas nécessaires. Aller à l'essentiel, se cantonner dans l'intrigue principale permet encore d'enlever des éléments. Par exemple, dans le scénario Récupération nainrticle pour Nains & Jardins, devant faire très court, je n'avais pas joué le trajet jusqu'à la maison de Clément Rousseau, ni le combat final contre le chien.

Un élément qui peut faire gagner beaucoup de temps est de ne pas terminer les combats. Après un ou deux tours de jeu, si l'avantage est en faveur des PJ, il est facile de passer en mode descriptif en expliquant que leurs adversaires se prennent quelques coups de plus et se rendent. A éviter quand même pour le combat final ! Mais rien n'interdit dans ce cas de mentir sur le niveau de blessures du grand méchant, après tout les joueurs ignorent combien il a de points de vie en tout.



Encore plus court ?

Parfois, une séance de 30 à 60 minutes est encore considérée comme trop longue, d'autant plus qu'il faut parfois prendre le temps de rassembler le nombre de joueurs suffisants pour la lancer. Il existe d'autres possibilités de capter ce public, comme la démonstration en dix minutes ou la table ouverte. Comme quoi, pour trouver le format qui convient à notre besoin, notre seule limite, c'est notre imagination !


Yoda & FredTGZ

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