samedi 17 mai 2014

Passer des niveaux progressivement avec le système D20

MJ sur une campagne de D&D 3.5 et joueuse sur une campagne Star Wars D20, l’utilisation des points d’expérience dans ces systèmes à niveau m’a toujours dérangée pour deux raisons. D’une part, par son aspect brutal : un personnage passe des jours et des jours à vivre des aventures épiques sans rien apprendre, et d’un coup il évolue dans 6 compétences, connaît 3 sorts supplémentaires, est plus résistant etc. D’autre part, pour le côté très frustrant pour les joueurs, surtout à haut niveau, de suivre de nombreuses séances sans pouvoir utiliser leurs précieux PX. Cela est particulièrement sensible s’il s’agit d’une partie de la campagne impliquant une compétence qu’ils n’ont jamais développée (et qu’ils risquent de ne pouvoir apprendre qu’une fois cet épisode terminé).

Les fiches de passage progressif

Ma méthode pour lisser les passages de niveau est d’utiliser une fiche avec des cases à cocher qui permettent de prendre une partie à la fois du niveau (par exemple : le quart des points de compétence ou le don de classe ou le bonus de base à l’attaque). En fin de séance, j’indique à mes joueurs combien de cases ils ont gagné, et ils cochent sur leur fiche les modifications qu’ils prennent et les reportent sur leur feuille de personnage. Une fois toutes les cases cochées, le niveau est terminé.


Les fiches que j’ai créées pour D&D3.5 sont universelles : c’est la même qui est utilisée indépendamment de la classe ou du niveau. Cela signifie que le bonus octroyé par une case n’est pas toujours valable, ainsi un joueur dont le personnage ne lance pas de sort aura tout de même sur sa fiche des cases correspondant à la magie. De même, il cochera à tous les niveaux la case qui lui octroie un bonus dans une caractéristique, alors qu’il n’en gagne un que tous les 4 niveaux. Dans ces cas, la case doit être cochée, mais elle n’apporte aucun bonus. J’ai imposé aussi, pour éviter que toutes les cases sans intérêt soient cochées à la fin, que les joueurs remplissent chaque tableau en commençant par le bas. Ainsi, les lanceurs de sorts commencent par s’améliorer dans les niveaux les plus faibles avant de prendre leurs plus gros sorts. Un MJ plus strict peut également imposer de n’avoir pas plus d’un niveau d’écart entre les tableaux (ainsi, un joueur ne peut pas cocher deux fois les compétences s’il n’a toujours pas gagné de point de vie pour ce niveau).

Pour le calcul du rang maximum des compétences et des divers bonus et dons, c’est le niveau à atteindre qui est à prendre en compte. Prenons l’exemple d’un joueur roublard niveau 3 qui passe au niveau 4 en se biclassant avec guerrier. Au moment de cocher “Don de niveau”, il ne gagne rien (car le don a été pris au niveau précédent), mais il peut prendre un bonus d’attribut quand il coche la case éponyme (car c’est au passage au niveau 4 que l’on gagne ce bonus). Dans le tableau correspondant aux points de vie, il choisira la colonne d10 : c’est la classe dans laquelle il évolue qui est prise en compte.

La case “Capacités de classe” correspond évidemment à tout ce qui n’est pas listé ailleurs : don de classe, capacité spéciale non répertoriée dans la liste…

Creative Commons - ariscene

Adapter les fiches

Ces fiches correspondent à mes choix et mes besoins, sur le moment. Par exemple, les moines ne gagnent pas tout d’un coup (cases séparées pour les bonus de vitesse et de CA), les psions non plus, mais les rôdeurs ne bénéficient pas d’une case différente pour répartir leurs points d’ennemis jurés, ils les gagneront tous en cochant “Capacités de classe”. Il ne s’agit donc pas là d’une modification gravée dans le marbre, et vous êtes invités à l’adapter à vos besoins, et aux classes présentes à votre table.
J’ai également décidé de ne pas laisser une détermination aléatoire des points de vie pour les joueurs (et je leur donne un peu plus de points de vie que la moyenne). Si cela vous dérange, il est possible d’adapter la fiche, soit en faisant lancer un dé faible (1d2 -1 par exemple) sur un ou deux niveaux, pour avoir une part d’aléatoire ; soit, pour garder un côté complètement aléatoire, de faire lancer le dé dès  le début du niveau et de faire prendre les points par quart.
Deux exemples de fiches vous sont fournies, qui concernent D&D 3.5 et Star Wars édition révisée. Ce ne sont pas les seuls jeux utilisant le système D20, et le système D20 n’est sans doute pas le seul avec des passages de niveau brutaux. Vous pouvez vous en inspirer pour inventer les vôtres. Auquel cas, j’aimerais beaucoup que vous les partagiez avec la communauté des joueurs en mettant un lien vers vos fiches en commentaire.

Calcul des cases à donner

Pour calculer le nombre de cases à octroyer en fin de séance, il existe deux possibilités. Vous pouvez continuer à l’ancienne et calculer comme autrefois les PX à donner à vos joueurs en fonction des difficultés rencontrées. Une fois ce calcul effectué, vous devez calculer le coût de la case : elle correspond, pour la fiche D&D 3.5, au niveau qu’a le joueur multiplié par 40 ; et pour la fiche Star Wars, au niveau actuel du joueur multiplié par 50. Vous n’avez plus qu’à donner le nombre de cases correspondant aux PX gagné, et s’il y a un reste, le garder pour le calcul de la séance suivante.

Une autre possibilité consiste à s’affranchir totalement les PX et à ne plus compter qu’en cases. Cette méthode que nous avons implémentée pour D&D 3.5 uniquement, repose sur le guide du maître, postulant qu’un changement de niveau doit intervenir toutes les 13,33 rencontres de même niveau que les personnages. Avec une fiche comprenant 40 cases, cela correspond à 1,875 case par rencontre. Si on considère qu’une séance comporte une moyenne de 3 rencontres, cela nous fait arriver à 5,625 cases, que l’on peut arrondir à 6. Ces 6 cases sont valables si on a 3 rencontres par séance et si ces rencontres sont de même niveau que les personnages, donc par exemple si notre campagne consiste à explorer des donjons (ou autres lieux dangereux) de niveau de difficulté croissante. Pour ma part, ma campagne était plutôt en milieu urbain, et franchement éloignée d’un esprit Porte-Monstre-Trésor. Ainsi, les rencontres étaient souvent relativement faciles par rapport au niveau des personnages : en effet, si des voyous urbains sont un réel enjeu pour des personnages de niveau 1, ils ne le sont guère pour des personnages de niveau 6, et il n’y a aucune raison logique pour que l’efficacité de la criminalité de la ville augmente aussi rapidement que les capacités martiales des PJ. De même, j’ai considéré les rencontres dans un sens large, n’incluant pas que les combats (en définitive assez rares), mais également des enquêtes, manoeuvres politiques etc. Avec ceci, j’ai estimé des difficultés globales de séance allant de très facile à facile, plus rarement moyennes (et très rarement au-dessus, qui restent du domaine de l’épique avec des morts probables de PJ), et offert les cases en respectant le tableau ci-dessous :


Différence de Niveau Coefficient
Difficulté
Très Facile Facile Moyenne Difficile Très Difficile

-6 x 8
16 32 48 64 80
-5 x 6 12 24 36 48 60
-4 x 4 8 16 24 32 40
-3 x 3 6 12 18 24 30
-2 x 2 4 8 12 16 20
-1 x 1 ½ 3 6 9 12 15
0 x 1 2 4 6 8 10
1 x ¾ 1,5 3 4,5 6 7,5

Ce tableau tient compte des différences de niveau possible entre les PJ. La ligne 0 correspond au niveau du groupe (du plus gros ensemble de personnages ayant le même niveau). On décide du nombre de cases à donner correspondant à la difficulté pour cet ensemble, et ceux qui ont un niveau inférieur (et éventuellement supérieur) reçoivent le nombre de cases correspondant à leur ligne. Par exemple, si le groupe est constitué d’un personnage niveau 6, de trois personnages niveau 5 et d’un personnage niveau 2, et qu’elle a été facile pour les personnages niveau 5 : leurs joueurs pourront cocher 4 cases. Le joueur de niveau 6 ne pourra en cocher que 3 (la séance a été plus simple pour lui), et celui de niveau 2 en recevra 12, car pour lui, la difficulté était élevée. Ainsi, de la même manière que pour un système de répartition des points normale, le joueur qui a un niveau moindre finit par rattraper les autres. L’impact du changement de niveau étant énorme, s’il y en a un au moment de la répartition des cases, il faut calculer le restant avec le nouveau coefficient pour éviter que celui qui est derrière ne dépasse le niveau des autres. Par exemple, si le personnage de niveau 2 était à 3 cases du changement de niveau, une fois son niveau passé il lui resterait théoriquement 9 cases à répartir, dont on doit recalculer la valeur pour un niveau 3. Comme au niveau 2 il a reçu le triple de cases que la ligne 0, ce qu’il lui reste correspond à 3 cases de la ligne 0 (9/3). Ce qui correspond, pour la ligne -2, à 6 cases (3x2).

En règle générale, il devrait être plutôt rare de monter la difficulté de l'ensemble à Difficile ou plus, en effet cela signifie que l'ensemble des tâches/rencontres se sont avérées plutôt difficiles. En revanche, il est plus probable d'avoir des séances plutôt faciles (sans combat ou alors des rencontres faciles, peu de difficultés dans les épreuves, etc.).


Voici (encore une fois) les liens pour voir et télécharger les fiches (format PDF) :
La fiche de changement de niveau progressif à D&D 3.5
La fiche de changement de niveau progressif à Star Wars D20 édition révisée

Yoda - merci à FredTGZ pour la fiche Star Wars D20.

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