mardi 19 janvier 2016

Une nouvelle édition de Dungeon World !

Dungeon World c’est quoi ?


C’est un retour aux sensations des premiers JdR med-fan avec des règles d’aujourd’hui.
On y incarne les personnages vedettes qui ont fait les grandes heures de Donjons et Dragons et tout est là pour rappeler le grand ancien. En revanche, tout est motorisé par le système apocalypse (issu du jeu de Vincent Baker : Apocalypse World), une mécanique basée sur un certain nombre d’actions prédéfinies.
Les joueurs vont incarner leur personnage dans la fiction sans avoir à se soucier de la mécanique sous-jacente jusqu’au moment où les éléments de la fiction déclenchent le mécanisme de l’action correspondante et appellent un jet de dé (2d6 plus un ajustement de caractéristique). C’est d’autant plus simple que les actions tiennent sur une feuille recto. Seul le joueur tire les dés, ce qui permet au MJ de se consacrer à ce qu'il sait le mieux faire : l'histoire.

Les actions sont conçues de telle manière que le résultat du jet de dé est toujours intéressant car MJ (Meneur de Jeu) et joueur ont leur mot à dire.
Pour faire simple, sur 10+ le joueur garde la main et le PJ (Personnage du Joueur) réussit ce qu’il a entrepris.
De 7 à 9, le PJ réussit, mais tout ne se passe pas comme prévu. Le MJ introduit de nouveaux éléments de danger, un dilemme, un marché.
A 6 ou moins, le MJ a la main pour décrire les conséquences de l’échec du PJ. Ces conséquences sont codifiées dans les règles.
Quel que soit le résultat, il est générateur de rebondissements.
On a l’impression d’avoir toujours fait ça et pourtant c’est vraiment différent. Une autre façon de jouer qui réserve la part belle à l’histoire et à l’action plutôt qu’aux jets de dés fastidieux, aux systèmes complexes.
Un personnage se ficelle en ¾ d’heures de même que l’amorce de l’aventure en sandbox en création partagée avec les joueurs. Dungeon World permet également l’utilisation de scénarios qui prendront une dimension nouvelle grâce aux Fronts, une succession d’évènements de plus en plus dramatiques conçus par le MJ qui surviennent si les personnages ne s’y opposent pas. Suspense et cliffhangers sont au rendez-vous.

La motivation à traduire DW

Sans conteste, Dungeon World m’a ramené au jeu de rôle. Après 17 ans de JdR, j’ai cessé de pratiquer lors de mon départ à l’étranger en 1999 et ce jusqu’en 2010. Je me suis rendu compte qu’en 10 ans, les choses avaient bien changé et moi aussi. Une tentative sur Pathfinder m’a fait comprendre que je n’avais plus ni le goût, ni le temps (et encore moins la mémoire) pour des systèmes de règles fouillés de plusieurs centaines de pages.



Par chance, mon ami et collègue Xipehuz se trouvait alors dans la même tournure d’esprit et explorait des systèmes plus sobres où la préparation était minimale et la narration partagée. Il m’a fait connaître des jeux aussi brillants que « On mighty Thews » ou encore « Le Comité pour l’exploration des mystères ».

Je suis complètement passé à côté d’Apocalypse World. En revanche, j’étais tombé sur le jeu de Tony Dowler, Apocalypse D&D dont la lecture m’avait laissé sur ma faim. Je n’en ai compris tout l’intérêt que lorsqu’un copain nous a fait essayer les règles condensées de Dungeon World [la boite rouge] sorties lors de la campagne Ulule de la V.F de Narrativiste. Ça a été une révélation.

Tout le jeu tenait en quelques livrets, simple, élégant et générateur d’histoires en cascade. Le côté old school qui s’apparentait aux jets sous carac de D&D était extraordinairement boosté par le système de résolution en trois paliers 6-, 7-9 et 10+

Je me suis jeté sur les règles de base de la boîte rouge, puis j’ai appris, peu après, la sortie de la version intégrale aux Etats-Unis avec quatre nouvelles classes. J’étais enthousiaste. Ce jeu, malgré son aspect rétro, révolutionnait la façon de jouer, notamment pour le MJ qui s’épargnait une grande partie du méta-jeu, les jets de dés, des tables, des calculs savants pour se concentrer sur l’histoire et ses rebondissements. Le jeu gagnait en rapidité, en fluidité, en rythme. L’agenda du MJ était là pour le guider dans ses choix et, comme les joueurs, il avait aussi des actions à utiliser. Les monstres se résumaient à quelques stats et une poignée d’actions largement suffisantes. Enfin, la mécanique des fronts était ce que j’attendais d’une aventure ouverte où l’on jouait pour voir ce qui allait se passer au lieu de suivre un scénario ficelé de A à Z.

Je n’ai eu plus qu’une envie, que ces règles intégrales sortent en français. Puis cette envie est devenue urgence jusqu’à ce que je me décide à en entreprendre la traduction.
Ça a commencé avec les livrets de personnages et comme nous avions commencé à enchaîner les parties, je me suis décidé à traduire la partie consacrée aux joueurs puis celle du maître de jeu (avec l’aimable contribution de Xavier « Globo » de Canteloube pour un des chapitres). Restaient les monstres, un énorme morceau pour lesquels quatre gars formidables m’ont donné un sacré coup de main, Maxime Moraine, Virgile Malaquin, The Judge et Kobal.

Ce qui vient en plus de la version pdf

La version « en dur » de Dungeon World a été l’occasion d’achever le travail entrepris lors de la publication en pdf. Elle aura permis plusieurs relectures du texte et l’élimination de coquilles récalcitrantes, l’intégration du chapitre consacré aux objets magiques et du chapitre manquant du manuel des monstres « Les gens du royaume ».
La traduction est à présent intégrale.
Depuis la publication en pdf, deux nouvelles classes sont parues : le barbare et l’immolateur qui seront intégrés à cette édition. Ce sera aussi l’occasion de profiter des nouvelles fiches de personnages plus old school sorties au mois de juin dernier sur le site officiel.

À propos de l'image

L''illustration en haut de l'article constituera les deux panneaux centraux de l'écran du MJ.
Si tu la coupes en deux tu as à gauche la couverture de l'édition américaine et à droite celle de la VF.
Nous avons contacté l'illustrateur, Nate Marcel, en lui demandant s'il voulait nous créer une couverture dans le ton de celle qu'il avait faite pour la version américaine et il a proposé d'en faire le prolongement. Une fois réalisée, il s'est dit qu'en rajoutant deux panneaux latéraux il en ferait bien un écran du MJ pour la V.O et a lancé son Kickstarter. Nous lui avons acheté les droits pour la V.F. Je trouvais ça vraiment super d'être à l'origine de tout ça.

Magimax


Une souscription est en cours pour financer la sortie de cette deuxième édition en français.

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