Il y a un an, j'ai fait ma première contribution à ce blog, en publiant mon scénario du Colloque Bob le Rôliste. Pour rester dans l'originalité, je vous propose celui du Colloque Bob le Rôliste 2016. Petit plus, il a été proposé comme scénario aux MJs de réserve lors de ce dit colloque.
Vous trouverez dans ce lien une version PDF du scénario.
La malédiction de la morue salée
Les PJs sont scindés en trois groupes : Sharman’s brothers, les Wyghthams et Brit&Kass. Voir la description des PJs pour mieux comprendre leurs relations.
Tout se passe bien quand Jude, voulant taquiner Brittanny, bouscule cette dernière, qui bouscule Andy Wyghtham, qui bouscule Betty (une autre serveuse), qui bouscule Kassius qui renverse la table de GG (pour Giante Grant) lui renversant toute sa nourriture/boisson sur lui. Du coup GG s’en prend à tout le monde déclenchant une bagarre générale, initiative !
Pendant le combat, une statuette de terre cuite, en forme de poisson tombe et se brise. Faites en sorte qu’un des PJs en soit le responsable. Il s’agit de la statuette de la morue salée dont la légende est racontée par la petite vielle Holly, celle-ci présente dans la pièce.
“Pauvre inconscient ! Vous, vous tous, vous ne vous doutez pas des forces que vous venez de provoquer. Leur colère sera terrible ! Vous êtes tous, tous maudits ! s’écrie théâtralement la vieille en montrant du doigt chaque PJ. Maudit par la morue salée!”. Après quoi, la vieille sortira de la taverne, en reculant sans quitter son auditoire de vue et du doigt.
Si les PJs suivent la petite vieille dehors, celle-ci a disparu ! Tintintintin !!!!!
Non en fait, elle se cache très bien (Mental SD 8) derrière des tonneaux.
Mis à part ça, divers évènements dramatiques (à différents niveaux) vont se produire. La petite vieille, ou un PnJ présent, relancera le sujet de la malédiction après chacun des ces évènements (même les plus anodins un peu plus bas)
Est-ce que c’est la malédiction ou le fait que Allen était seulement un gros pochtron complètement con ?
La malédiction ou le mauvais temps ? Après tout c’est la saison !
Mais avant de partir, il ne faut pas oublier, les provisions et les morues à saler (voir Briser la malédiction). Le nombre de morues doit être égal aux personnes ayant combattu, soit 5 à 6 PnJs plus le nombre de PJs qui se sont battus.
Pour le voyages trois possibilités, chacune apporte des rencontres aléatoires (sauf si le MJ décide de la rencontre) :
Il faut qu’un joueur réussisse un test de mental SD 8 pour trouver la grotte. En cas d'échec, un jour se passe et une rencontre.
Laisser les PJs gérer, normalement, c’est là que le MJ va pouvoir se poser et regarder le spectacle. Petite cerise sur le gâteau, la présence du trésor dépendra du jet de dé d’un des joueurs (voir ci-dessous).
Et la malédiction ? Ben si le groupe arrive à rentrer (passé les imprévus et hop vous êtes arrivés) le temps se calme et les accidents aussi. Mais est-ce que c’est dû à ce que les PJs ont fait ou est-ce juste une coïncidence ?
Compétences : Ça va saigner ! , Roi de la gonflette , Faire gober des âneries
Équipements : Une grosse hache (Mod +1), un couteau (Mod -1), un pistolet (Mod 0) et des gros vêtements en cuir (Mod -1) .
Compétences : Ninja warrior !!! , J'ai tout lu , Pan dans les dents
Équipements : Un fusil (Mod +1), un pistolet (Mod 0), un couteau (Mod -1), un pistolet (Mod 0) et des gros vêtements en cuir (Mod -1).
Compétences : Pan dans les dents, Ninja warrior !!! , Soigner les bobos
Équipements : Un arc long (Mod 0), une dague (Mod -1), des gros vêtements en cuir (Mod -1) et un collier porte bonheur fait avec une patte de lapin (apporte une relance réutilisable toutes les heures de jeu).
Compétences : Pan dans les dents, Éviter une mandale, Salut poupée !
Équipements : Un couteau (Mod -1), un derringer(Mod -1) et une bague porte bonheur en or (apporte une relance réutilisable toutes les heures de jeu).
Compétences : Réparer les trucs, Premier en sciences, Bling bling.
Équipements : Un fusil (Mod +1), des gros vêtements en cuir (Mod -1) et une trousse de scientifique (avec plein de trucs de scientifique pour un scientifique, après tout, c’est un scientifique).
Compétences : Soigner les bobos, Éviter une mandale , Pan dans les dents.
Équipements : Une couteau (Mod -1), un derringer(Mod -1), une trousse de médecin (avec plein de trucs de médecin pour un médecin, après tout, c’est un médecin) et une broche porte bonheur un petit symbole religieux en or (apporte une relance réutilisable toutes les heures de jeu).
Compétences : Ça va saigner
Équipements : Ses poings et un couteau (Mod -1).
Compétences : Roi de la gonflette , Ça va saigner , C'est à moi que tu m'adresses ?
Équipements : Ses poings et un couteau (Mod -1).
Compétences : Ninja warrior !!!, Éviter une mandale, Faire gober des âneries
Équipements : Une couteau (Mod -1).
Compétences : Ça va saigner, Ninja warrior !!!
Équipements : Morsure (Mod -1).
Compétences : Ça va saigner, Ninja warrior !!! Éviter une mandale.
Équipements : Griffe (Mod 0) et Peau (Mod -1).
Compétences : Ça va saigner, Ninja warrior !!!, Pan dans les dents
Équipements : Une lance (Mod +0), un arc (Mod +0) et un couteau (Mod -1).
Compétences : Ça va saigner, Ninja warrior !!!
Équipements : Lance (Mod +0) et un couteau (Mod -1).
Florent
Toutes les photos illustrant cet article sont totalement libres de droit (domaine public).
Voici mes autres scénarios pour Bob le rôliste :
Le seigneur des tuyaux
Le réveil de Gormogon
Vous trouverez dans ce lien une version PDF du scénario.
La malédiction de la morue salée
Scénario pour Bob JDR
SYNOPSIS
Dans une taverne d’une ville de pécheur, une bagarre va entraîner la malédiction de la morue salée, malédiction que les PJs vont devoir briser.SCÉNARIO
Avant-propos
Le monde décrit est super vague, à vous de modifier ou créer des éléments à la volée. Il est possible de le transplanter dans un monde connu, avec les modifications adéquates. Pour ma part, je me base sur un pseudo western aux états-unis.Les PJs sont scindés en trois groupes : Sharman’s brothers, les Wyghthams et Brit&Kass. Voir la description des PJs pour mieux comprendre leurs relations.
Introduction
Un soir d'automne, dans un village de pécheur du nom de Provincetown (ville réelle du Massachusetts), tous les PJs vaquent à leurs occupations dans la taverne du port du doux nom : “La taverne de la morue salée”.Tout se passe bien quand Jude, voulant taquiner Brittanny, bouscule cette dernière, qui bouscule Andy Wyghtham, qui bouscule Betty (une autre serveuse), qui bouscule Kassius qui renverse la table de GG (pour Giante Grant) lui renversant toute sa nourriture/boisson sur lui. Du coup GG s’en prend à tout le monde déclenchant une bagarre générale, initiative !
Baston à la taverne de la morue salée
Il y a quelque clients belliqueux qui participent (un de moins que de PJ, chacun sur un PJ). Et normalement, tout le monde se bat avec ses poings ou se cache. Faites en sorte que les PJs n’aient pas le choix, ou au moins un membre de chaque groupe (Sharman’s brothers, les Wyghthams et Brit&Kass.).Pendant le combat, une statuette de terre cuite, en forme de poisson tombe et se brise. Faites en sorte qu’un des PJs en soit le responsable. Il s’agit de la statuette de la morue salée dont la légende est racontée par la petite vielle Holly, celle-ci présente dans la pièce.
“Pauvre inconscient ! Vous, vous tous, vous ne vous doutez pas des forces que vous venez de provoquer. Leur colère sera terrible ! Vous êtes tous, tous maudits ! s’écrie théâtralement la vieille en montrant du doigt chaque PJ. Maudit par la morue salée!”. Après quoi, la vieille sortira de la taverne, en reculant sans quitter son auditoire de vue et du doigt.
Si les PJs suivent la petite vieille dehors, celle-ci a disparu ! Tintintintin !!!!!
Non en fait, elle se cache très bien (Mental SD 8) derrière des tonneaux.
Les maudits
Les PJs peuvent chercher la petite vieille Holly qui est très gentille. Elle répondra aux questions que l’on veut bien lui poser. Mais lorsque l’on parle de la malédiction, alors … elle répond aux questions … mais avec son ton théâtral (voir sa description et l’annexe pour en savoir plus sur ses connaissances).Mis à part ça, divers évènements dramatiques (à différents niveaux) vont se produire. La petite vieille, ou un PnJ présent, relancera le sujet de la malédiction après chacun des ces évènements (même les plus anodins un peu plus bas)
Le lendemain de Allen
Pas de lendemain pour Allen. Il s’agit d’un des clients belliqueux connu pour ses abus de boissons. Il est retrouvé mort étouffé dans son vomi dans une ruelle (une autopsie prouvera la mort par étouffement dans le vomi).Est-ce que c’est la malédiction ou le fait que Allen était seulement un gros pochtron complètement con ?
La tempête inattendue
En fin d'après-midi, les bateaux de pêcheurs rentreront vides. Une surprenante tempête s’est levée empêchant la pêche. Surprenante, sauf pour un scientifique qui aurait vu le changement météorologique.La malédiction ou le mauvais temps ? Après tout c’est la saison !
GG ne reviendra plus
Le bateau de pêche de GG va sombrer en mer pendant cette surprenante tempête.Tracas divers
D’autres accidents frapperont les clients belliqueux, les PJs ne seront pas épargnés :- des assiettes ou des verres qui se brisent (une expertise parlera de vétusté),
- des lacets qui se cassent, avec la gamelle,
- des tuiles qui tombent sur les maudits, peut-être des suites de la tempête,
- etc …
Le voyage
Enfin, les PJs sont décidés pour briser la malédiction. Si ce n’est pas la cas, il faut savoir que Brittanny, Kristen et Kassius sont superstitieux et que Andy et Drew veulent le trésor des pirates qui se trouve à destination.Mais avant de partir, il ne faut pas oublier, les provisions et les morues à saler (voir Briser la malédiction). Le nombre de morues doit être égal aux personnes ayant combattu, soit 5 à 6 PnJs plus le nombre de PJs qui se sont battus.
Pour le voyages trois possibilités, chacune apporte des rencontres aléatoires (sauf si le MJ décide de la rencontre) :
- pour éviter la surprise un jet de mental doit être réussi,
- ces rencontres peuvent être faites durant le jour ou durant la nuit,
- elles peuvent déclencher un combat ou pas avec un test de Ninja warrior!! pour les éviter ou du social pour les intimider/négocier, lorsque c’est possible.
Le long de la cote
C’est le chemin le plus long, trois jours. Il suffit de longer la côte vers le sud, jusqu’à la rivière de Beartipsy, soit un peu plus d’un jour. Puis remonter la rivière jusqu'à la montagne, soit un peu moins de deux jours.D6 | Rencontres |
---|---|
1-4 | Rien |
5 | Des loups, autant que de joueurs. Ils fuiront à 50% de perte. |
6 | Un ours le long de la rivière, il pourrait s’attaquer aux provisions pendant une nuit. |
A travers la forêt
C’est pas le chemin le plus direct, mais il a le mérite d’être rapide et d’éviter les sauvages de l’ouest. Il suffit de traverser la forêt et en deux jours les PJs arrivent à la montagne.D6 | Rencontres |
---|---|
1-2 | Rien |
3-4 | 2D6 loups, ils fuiront à 50% de perte. |
5 | 3D6 loups, ils fuiront à 50% de perte. |
6 | Le loup noir (le sinistros), il ne combattra pas, mais ceux qui le voient seront maudits (le MJ pourra leur faire relancer un jet par heure). Refaites une autre rencontre. |
Les plaines sauvages
C’est le chemin le plus court, mais aussi le plus dangereux. En une journée, les PJs arrivent à la montagne. Sauf que c’est le territoire d’une tribu de sauvages hostiles.D6 | Rencontres |
---|---|
1 | Rien |
2-3 | 1D6+1 sauvages, ils fuiront à 50% de perte. |
4-5 | 2D6 sauvages, ils fuiront à 50% de perte. |
6 | 3D6 sauvages, ils fuiront à 50% de perte. |
La montagne de l’ours
A la montagne, y'a des chalets, des chamois. Mais c'est pas l'objet de ce scénario ... j' voulais juste voir si vous suiviez.Il faut qu’un joueur réussisse un test de mental SD 8 pour trouver la grotte. En cas d'échec, un jour se passe et une rencontre.
D6 | Rencontres |
---|---|
1 | Rien |
2-3 | Un ours, il pourrait s’attaquer aux provisions pendant une nuit. |
4 | 1D6+1 sauvages, ils fuiront à 50% de perte. |
5-6 | 1D6+1 pillards, ils fuiront à 50% de perte. |
La malédiction et le trésor
Une fois l’offrande déposé, au groupe de voir ce qu’ils veulent faire. Normalement, les Sharman’s brother et Les Wyghthams sont là aussi pour le trésor.Laisser les PJs gérer, normalement, c’est là que le MJ va pouvoir se poser et regarder le spectacle. Petite cerise sur le gâteau, la présence du trésor dépendra du jet de dé d’un des joueurs (voir ci-dessous).
D6 | Trésor |
---|---|
1 | Rien, il ne s’agissait que d’une légende. Les pirates n’ont jamais entassé de trésor ici. C’était bien leur repère en tout cas. |
2-3 | Il a existé, mais le trésor n’est que bijoux rouillés, tissus mités ... |
4-5 | Il a existé, mais les PJs ne sont pas les premiers. Peut-être le père de Kristen Wyghtham est-il déjà passé ? |
6 | Il est bien là, avec un coffre rempli de galions d’or, des objets de luxe en or et en argent. |
PJs
Jude Sharman
2 4 32Compétences : Ça va saigner ! , Roi de la gonflette , Faire gober des âneries
Équipements : Une grosse hache (Mod +1), un couteau (Mod -1), un pistolet (Mod 0) et des gros vêtements en cuir (Mod -1) .
C’est un gros connard, égoïste et grande gueule. Ce qu’il veut c’est la gloire (même si elle est fausse), du pognon (même si il doit le voler) et des gonzesse (si c’est Brittany, c’est encore mieux). Il n’aime pas qu’on lui tienne tête et ne croit qu’en lui même (certainement pas aux superstitions).
Drew : son petit frère, Jude le protège et l'emmène toujours dans ses mauvais coup.
Kassius Stone : un vieux clodo qu’il ne croise qu’à la taverne.
Brittany : une fille super sexy, serveuse à la taverne de la morue salée et qui débarque d’on ne sait où.
Les Wyghtham : des touriste, ici depuis peut-être plus d’un jour.
Drew Sharman
4 2 16Compétences : Ninja warrior !!! , J'ai tout lu , Pan dans les dents
Équipements : Un fusil (Mod +1), un pistolet (Mod 0), un couteau (Mod -1), un pistolet (Mod 0) et des gros vêtements en cuir (Mod -1).
C’est un enfoiré, aussi égoïste que son frère, mais discret. Ce qu’il veut c’est du pognon (même si il doit le voler) et des gonzesse (si c’est Brittany, c’est encore mieux).
Il trouve toujours un coup fourré et ne croit qu’en lui même (certainement pas aux superstitions). Il a appris récemment que des pirates auraient planqué des trésors dans la grotte de l’ours des montagnes.
Jude : son grand frère, il protège Drew et ce dernier préfère l'emmener dans ses mauvais coups. C’est lui la tête pensante du duo, mais il laisse croire l’inverse à son frère.
Kassius Stone : un ermite qui traîne dans les montagnes. Drew ne le croise qu’à la taverne.
Brittany : une fille super sexy, serveuse à la taverne de la morue salée et qui débarque d’on ne sait où.
Les Wyghtham : des touristes, ici depuis peut-être plus d’un jour.
Kassius Stone
4 3 24Compétences : Pan dans les dents, Ninja warrior !!! , Soigner les bobos
Équipements : Un arc long (Mod 0), une dague (Mod -1), des gros vêtements en cuir (Mod -1) et un collier porte bonheur fait avec une patte de lapin (apporte une relance réutilisable toutes les heures de jeu).
C’est un vieil ermite, qui vit dans les montagnes. Il redescend pour revendre des peaux de bêtes et s’acheter ce qui lui manque. Il en profite aussi pour se restaurer dans la taverne de la morue salée.
Il fuit la civilisation suite à la disparition tragique de sa femme et de sa fille, mortes d’une intoxication alimentaire suite à la consommation de champignons qui portaient malheur. Suite à quoi, il est devenu très superstitieux.
Les frère sharman (Jude/Drew) : des petits crétins.
Brittany : une jolie fille serveuse à la taverne de la morue salée et qui débarque d’on ne sait où. Il s’est lié d’amitié avec elle, une fille qui doit fuir son passé, et la considère un peut comme sa nièce, voir sa fille.
Les Wyghtham : connaît pas.
Brittany
2 3 24Compétences : Pan dans les dents, Éviter une mandale, Salut poupée !
Équipements : Un couteau (Mod -1), un derringer(Mod -1) et une bague porte bonheur en or (apporte une relance réutilisable toutes les heures de jeu).
Agate est une fille de marchand. Celui-ci décéda suite à un accident : la chute d’un piano, après être passé sous une échelle. Sa mère, ayant repris l’entreprise, fit faillite après que celle-ci eût brisé un miroir. Ruinée et endettée, elle mourut un vendredi 13, frappée par la foudre.
Seule héritière des dettes qu’elle ne pouvait payer, elle a fui son passé et les créanciers dans un coin paumé, où elle prit une nouvelle identité. Celle de Brittany, serveuse à la taverne de la morue salée.
Elle est discrète sur son passé et est très superstitieuse.
Les frère sharman (Jude/Drew) : deux gros péquenauds lourdingues du village qui essayent de la pécho.
Kassius Stone : un vieil ermite avec qui elle a tisé des liens d’amitié et qui lui rappelle son père.
Les Wyghtham (Andy et Kristen) : des touristes (le mari est prof de science, la femme docteur) arrivés il y a cinq jours.
Andy Wyghtham
3 4 32Compétences : Réparer les trucs, Premier en sciences, Bling bling.
Équipements : Un fusil (Mod +1), des gros vêtements en cuir (Mod -1) et une trousse de scientifique (avec plein de trucs de scientifique pour un scientifique, après tout, c’est un scientifique).
Professeur dans un lycée d’une grande ville, il est ne croit pas à la superstition. Opportuniste, un peu lâche et avide de richesses. À la mort du père de sa femme, il découvre une carte au trésor dans les affaires de celui-ci.
Après quelque recherches historiques, il en déduit l'authenticité de cette carte et embarque sa femme à la recherche d’un trésor caché dans la grotte de l’ours des montagne près de Provincetown.
Les frère sharman : connaît pas.
Kassius Stone : connaît pas.
Kristen Wyghtham : Sa femme qui est au courant du trésor.
Brittany : Serveuse sexy de la taverne où ils dorment, la taverne de la morue salée.
Kristen Wyghtham
3 2 16Compétences : Soigner les bobos, Éviter une mandale , Pan dans les dents.
Équipements : Une couteau (Mod -1), un derringer(Mod -1), une trousse de médecin (avec plein de trucs de médecin pour un médecin, après tout, c’est un médecin) et une broche porte bonheur un petit symbole religieux en or (apporte une relance réutilisable toutes les heures de jeu).
Fille d’un ancien marin, son mari découvre une carte au trésor dans les affaire de son père décédé.
Comme elle s'ennuie avec son mari, pas très bon époux et pas très bon amant, elle se dit que ça mettra du piment dans sa vie (et peut-être aussi sa vie sexuelle).
Elle est médecin et très superstitieuse.
Les frère sharman : connaît pas.
Kassius Stone : connaît pas.
Andy Wyghtham : Son mari.
Brittany : Serveuse sympa de la taverne où ils dorment, la taverne de la morue salée.
PnJs
Clients belliqueux de la taverne de la morue salée
1 2 16Compétences : Ça va saigner
Équipements : Ses poings et un couteau (Mod -1).
Clients lambdas qui se battent pour un rien dans la taverne de la morue salée.
Grant dit Giant Grant ou encore GG
1 4 32Compétences : Roi de la gonflette , Ça va saigner , C'est à moi que tu m'adresses ?
Équipements : Ses poings et un couteau (Mod -1).
Grant est un natif du village de Provincetown.
Il est très grand, rancunier et violent.
Holly, la vieille
3 1 4Compétences : Ninja warrior !!!, Éviter une mandale, Faire gober des âneries
Équipements : Une couteau (Mod -1).
La petite vieille classique de chaque village, mi-folle, mi-sorcière, mi-femme à chat, mi-fa-sol-la-si-do.
Elle adore faire des effets théâtraux comme disparaître de la vue des gens (Mental SD 8 pour la trouver) ou sur-jouer lorsqu’elle parle de l’histoire ou de la malédiction.
Elle connaît l’histoire de la ville, la malédiction et comment la briser.
Loup
1 1 8Compétences : Ça va saigner, Ninja warrior !!!
Équipements : Morsure (Mod -1).
Ours
2 4 32Compétences : Ça va saigner, Ninja warrior !!! Éviter une mandale.
Équipements : Griffe (Mod 0) et Peau (Mod -1).
Pillards
1 2 16Compétences : Ça va saigner, Ninja warrior !!!, Pan dans les dents
Équipements : Une lance (Mod +0), un arc (Mod +0) et un couteau (Mod -1).
Sauvage
1 2 16Compétences : Ça va saigner, Ninja warrior !!!
Équipements : Lance (Mod +0) et un couteau (Mod -1).
Annexe
L’histoire de la ville
Connue de la vielle Holly et de Kassius.Les premier colons arrivés dans la région avaient beaucoup de mal à vivre. La terre n’était pas très fertile et les agressions régulières des sauvages étaient régulières. Un jour le chef des colons, Mickey Province, sauva un bébé ours de la noyade sur les rives de Brownbear, au sud de la ville. Après quoi, un ours est apparu, sortant de la mer et déposant devant le futur maire une morue qui se transforma en terre cuite.
Il est dit que depuis ce jour là, les pêches du village furent miraculeuses, offrant de quoi subvenir au village et négocier des trêves avec certaines tribus de sauvages. L’offrande de l’ours des mer fut une bénédiction.
La malédiction de la morue salée
Connue de la vielle Holly.Si l’offrande l’ours de la mer devait être détruite, la bénédiction disparaîtrait avec elle (il s’agit là des pêches miraculeuses). De plus, les responsables subiraient la colère de la mer et de la tempête.
Briser la malédiction
Connu de la vielle Holly.Une offrande significative au frère de l’ours de la mer, l’ours des montagnes, permettrait à celui-ci d'apaiser son frère (évitant ainsi que la malédiction ne s'abatte sur les responsables). Cette offrande devra être d’une morue par offenseur. Cette morue devra reposer dans un sac de sel au moins une journée. Puis les morues salées devront être déposées devant la grotte de l’ours des montagnes.
Le trésor des pirates
Connu de Drew Sharman, de Andy Wyghtham et des pillards.Il y a 50 ans, des pirates avaient un repère dans la région. Ils auraient profité d’une vieille légende des autochtones sauvages pour planquer leur trésor dans une caverne nommée la grotte de l’ours des montagnes.
Florent
Toutes les photos illustrant cet article sont totalement libres de droit (domaine public).
Voici mes autres scénarios pour Bob le rôliste :
Le seigneur des tuyaux
Le réveil de Gormogon
un bon scénarion pour tales from the loop !
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