lundi 2 janvier 2017

Interactions entre joueurs: quand lancer les dés?

L'idée de cet article est issue d'un article précédent, dans lequel j'ai résumé très simplement les choses de cette façon :
Il existe certaines compétences qui peuvent permettre d'influencer un autre. (...) Évite d'utiliser ce type de compétence entre PJ. C'est à chaque joueur de décider de ce que pense, ressent et tente de faire son personnage.
Je voudrais faire le point sur l'utilisation des compétences d'influence, en particulier entre PJ (personnages des joueurs).

Suis-moi, je vais te révéler quelques-uns de mes secrets de MJ !



La première règle du fight club

Le principe de base est simple :
C'est à chaque joueur de décider de ce que pense, ressent et tente de faire son personnage.
Tu dois toujours garder en tête ce principe lors de l'utilisation de compétences d'influence.

Histoire d'être claire, voici une liste de compétences qui peuvent être problématiques :
  • bluff
  • séduction
  • intimidation
  • persuasion

Quand un personnage utilise l'une de ces compétences avec succès sur l'un des personnages gérés par le meneur (ou PNJ pour Personnage Non Joueur), la cible va agir en conséquence. Elle va :
  • croire ce que raconte le PJ (bluff)
  • chercher à plaire au PJ (séduction)
  • avoir peur du PJ et lui obéir (intimidation)
  • être convaincu que le PJ a raison (persuasion)
Quand je mène une partie, si un personnage que je gère tente de séduire, intimider ou convaincre un PJ, je n'utilise pas ces compétences directement. En effet, dire à mon joueur que son personnage est convaincu ou amoureux enfreint la première règle.

Si mon PNJ tente de convaincre un PJ, je présente les arguments qui pourraient le convaincre. Au joueur de décider ce qu'il en pense ! Je joue de même la séduction ou l'intimidation pour laisser le joueur décider. Il n'est pas très grave que je joue mal, l'important est que le joueur puisse se représenter ce que dit et fait le PNJ. Je vais tenir compte des caractéristiques du PNJ dans mon jeu, par exemple s'il est très mauvais en persuasion, les arguments qu'il va donner seront mauvais, avec la séduction ou l'intimidation je vais sûrement préciser oralement que le personnage est très séduisant ou qu'il fout vraiment les chocottes.

Pour le bluff, c'est beaucoup plus simple. Je fais le jet de dés, en cas d'échec du menteur, il s'est grillé ! Une réussite permet simplement de paraître sincère, en aucun cas de forcer l'autre à nous croire. Le joueur reste à même de déterminer ce que pense son personnage avec les informations qu'il a en sa possession.

Entre personnages gérés par les joueurs

Prenons maintenant ces mêmes tests d'influence entre PJ.

Concernant le bluff, tout peut s'appliquer précisément de la même manière, puisque le bluff ne sert qu'à être crédible, pas forcément à être cru.



L'utilisation des autres compétences est quant à elle beaucoup plus délicate. Un joueur va naturellement être tenté d'utiliser sa compétence, surtout si elle est élevée, pour convaincre un autre PJ. Imagine que tu es dans le cas de figure où Michao, le personnage de Marc, tente de séduire Zohra, le personnage de Zoé. Zohra l'envoie bouler.

Marc réclame alors un jet de séduction.

Tu refuses le jet de séduction, et Marc est frustré, parce que Michao est un grand séducteur.

Tu acceptes le jet. Marc fait une réussite exceptionnelle. Tu expliques à Zoé à quel point Michao est un grand séducteur, mais Zoé te répond que Zohra ne peut pas tomber amoureuse de Michao.

Tu ne peux pas exiger de Zoé que son personnage soit séduite par Michao. C'est contraire à la première règle. C'est le plus sûr moyen pour que Zoé quitte la campagne, fâchée, et tu n'as pas envie que ça arrive.


Donc Michao a fait une séduction exceptionnelle, et ça ne marche pas. S'il a fait cette séduction du tonnerre, c'est peut-être parce que le joueur a fait une réussite peu probable, peut-être qu'il a lancé 3 dés et obtenu 10 sur chacun d'entre eux (une chance sur mille). Que ressent le joueur qui a fait une réussite extraordinaire, qu'il ne refera peut-être jamais de toute la campagne, sans aucune utilité ?

De la frustration.

Et toi, tu veux que tes joueurs s'amusent, pas qu'ils soient frustrés.

Tu as plusieurs solutions :
  1. Tu établis des règles claires. Oui, les PJ peuvent avoir de grandes compétences d'influence, mais elles ne doivent servir que sur les PNJ. Sur les PJ, tu n'acceptes que l'interprétation du personnage. C'est très net et c'est simple.
  2. Tu utilises le dialogue préalable. Tu demandes à Zoé si Michao a la moindre chance de séduire Zohra. Marc ne pourra lancer les dés que si la réponse est positive. Si elle est négative, il pourra quand même lancer les dés, mais en sachant que ça ne suffira pas à séduire Zohra. Cependant, Zoé doit tout de même faire réagir Zohra en prenant en compte la réussite de Marc.
  3. Tu utilises les jets de dés pour guider le joueur. Si Marc réussit son test de séduction alors qu'il est en train de faire des avances salaces à Zohra, tu peux lui dire qu'il ne s'y prend probablement pas de la bonne manière. Tu peux lui donner des indications de roleplay avec tes connaissances du personnage de Zohra, ou en demander à sa joueuse.



Entre nous, si un joueur veut séduire ou convaincre un autre, faut vraiment que tu l'encourages à le faire en roleplay. Va te chercher du pop-corn, et écoute tes PJ interagir. C'est l'un des plus grand plaisir de l'animation de partie.

Les exceptions

N'oublions pas que toute règle a ses exceptions.
Certaines drogues mènent à une perte de contrôle. Certains sorts permettent de manipuler quelqu'un comme une marionnette. Certains filtres peuvent faire naître un amour fou entre deux personnes. La peur peut provoquer une réaction difficile à contrôler.

Les personnages de joueurs ne sont pas immunisés contre ces effets. Ils peuvent tenter d'y résister, mais s'ils n'y parviennent pas, à ce moment ils perdent un choix sur ce que pense, ressent ou tente de faire leur personnage.

Cette exception à la règle n'est pas vécue comme une intrusion du meneur ou d'un autre joueur, car le personnage est alors considéré comme n'étant plus lui-même et n'agissant pas de son plein gré. Loin de mal le vivre, le joueur s'amuse souvent énormément à interpréter son personnage sous l'influence d'un effet magique. Quand l'effet prend fin, le personnage redevient lui-même et le joueur reprend le contrôle.

Conclusion

Tout ce que je viens d'évoquer sont des principes de bon sens. Ce sont des choses que l'on découvre naturellement quand on mène des parties. Il suffit pour cela de faire preuve d'empathie envers ses joueurs, pour mieux comprendre en quoi il est nécessaire pour eux de garder le contrôle. Il est utile pour cela de passer de l'autre côté de l'écran, si on en a l'occasion.

Il arrive à tout le monde de faire des erreurs, moi la première. Sur des points aussi sensibles que les interactions entre PJ, en cas de difficulté, le dialogue reste le meilleur moyen d'y remédier. Si les personnages ont parfois des objectifs divergents, les joueurs et le meneurs ont tous le même but, s'amuser ensemble.

Yoda


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11 commentaires:

  1. Très intéressant l'article, mais dans ta démarche j'ai l'impression que tu fais une grosse différence entre les compétences sociales et les autres, et que la notion de jeu (qui implique des règles) vaut moins que le désire du joueur.
    S'il n'est pas assez discret, il se fait repérer même si le joueur ne voulait pas. S'il n'est pas assez fort, il se fait battre même si le joueur ne voulait pas. S'il n'est pas assez perspicace, il a droit de ne pas croire parce que si le joueur ne veut pas y croire !

    Je suis d'accord que le joueurs est en droit de faire ce qu'il veut (s'il en accepte les conséquences) et d’interpréter un personnage comme il l'entend. Mais, quand est-il du joueur qui se refuse d'intégrer les événements qui affecte son personnages ? Si un PNJ fort impressionnant réussit son intimidation, le joueur qu'il incarne PJ se doit d'intégrer la peur, même s'il voulait un personnage sans-peur (il avait qu'a mieux faire sa feuille de perso ;) ).
    Et qu'en est-il du joueur qui n'est pas à la hauteur des capacités sociales de son personnage ? Cela va le frustrer de voir qu'il ne peut pas influencer certains personnages, pas parce qu'ils sont difficile à influencer, mais parce qu'ils sont des PJs.

    Ton exemple de séduction (c'est mon interprétation) est peut-être binaire, la séduction n'est pas qu'une question de sexualité. En reprenant ton exemple, je donnerai le choix à Zoé entre : tomber amoureux (suite à une réussite critique) ou l'apparition d'un attachement profond, considérer Zohra comme un frère ou le faire renter dans la "friend zone".
    Si Michao n'est pas le genre de Zohra (résultant de la décision de Zoé), elle se devrait d'avoir un minimum d'attachement à celui-ci (résultant de la réussite incroyable de Marc) le considérant comme son p'tit frère ou son meilleur ami. Un mixte entre choix et obligation.

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    1. Je fais effectivement une grosse différence entre les compétences sociales et les autres. Les compétences plus physiques n'imposent pas ce que pense, ressent ou tente de faire le PJ. Elles ne sont pas aussi puissantes que les compétences sociales. Un PJ peut avec ses compétences physiques menacer d'autres PJ et leur imposer pendant un court laps de temps de faire quelque chose contre leur gré, mais les victimes conservent la capacité de réagir et planifier un juste retour de bâton. Un PJ qui utiliserait la persuasion pour convaincre d'autres PJ, les PJ convaincus n'auraient aucune raison de se retourner contre le PJ qui les a convaincu, alors que les joueurs, eux, agissent contre leur gré.

      Pour répondre à tes exemples :
      * la peur est une émotion, c'est un truc incontrôlable. Plusieurs jeux la mettent en scène, mais par contre en général la réaction est forcément basique : fuir, crier, vomir... Ça ne me semble pas incompatible avec le principe de base (c'est pas parce qu'il tente de résister à la peur qu'il réussit !). Par contre, prendre le contrôle du personnage pour des réactions complexes sous prétexte qu'il a peur, ça me paraît de l'abus.
      * c'est très difficile d'interpréter un personnage charismatique quand on a le charisme d'une huître, et c'est d'expérience personnelle que je parle. Rappeler à chacun qu'on est censé être charismatique, ça aide. Cependant, les PJ sont dans beaucoup de jeux des êtres exceptionnels, au-dessus de la masse, et on peut parfaitement intégrer que notre conviction naturelle qui agit sur la masse du vulgus pecus soit inopérante sur nos compagnons de route.

      Dans ce dernier cas, c'est une question de maturité des joueurs. S'ils sont assez grands, ils prendre en compte la capacité de conviction supérieure du PJ, même si le joueur en est loin. S'ils n'en sont pas capables, il est fort à craindre qu'ils prennent très mal de se faire imposer leurs opinions et actions qui en découlent à coups de jets sociaux. Du coup, on est à choisir entre la grippe et la gastro... Mais ne perdons pas de vue la peste qui tue rapidement une table : quand le joueur du PJ le meilleur en social prend toutes les décisions pour tout le groupe, parce que les autres ne peuvent pas lutter contre sa force de conviction.

      De la même manière, il me semble évident que même si Zoé a d'autres plans pour son personnage que tomber amoureuse de Michao, elle se doit de réagir à la tentative de séduction de Michao, en prenant en compte son score en séduction. Si elle le rembarre méchamment, le MJ devrait probablement intervenir pour dire à Zoé que Michao fait forcément une bonne impression à Zohra. C'était effectivement très mal exprimé dans mon article, merci de le rappeler.

      Le but premier est d'éviter aux meneurs qui débutent de permettre à un joueur d'utiliser des compétences sociales (séduction, persuasion ou intimidation) pour convaincre les PJ de faire quelque chose (comme l'aider à commettre un vol ou un crime) après avoir échoué à convaincre les joueurs.
      Les compétences sociales des joueurs sont bien plus difficiles à manipuler que celles des PJ. Nous parlons d'interactions humaines, c'est délicat et il n'y a pas de règle absolue...

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    2. Donner tant d'importance aux compétences sociales, c'est une erreur. J'ai vu des parties partir en vrille à cause d'un test lié au physique ou inintelligence, jamais à cause d'un test sociale. Et quand une tables s'embrouille ça n'a jamais de rapport avec un test de séduction ou autre, mais plus souvent une action de jeu qui déplaît.

      Après, je me demande quand est-ce que j'ai parler de prendre le contrôle ? Dans mon exemple, il me semble logique que le joueur prenne en conséquence l’échec au test. Tout comme il aurait échoué sur un test de discrétion ou de perception. Sur un test d'intimidation, la peur n'implique pas des réactions aussi conséquentes, elle peut imposer à la victime de donner à l'agresseur ce qu'il demande (information, objet, service ou raison).

      Prenons des exemples :
      - Dans une ruelle sombre, Raoul intimide Paul pour que celui-ci accepte la proposition de son patron. Paul peut demander de l'aide à des amis pour combattre Raoul et son patron, en espérant ne pas aller jusqu'à faire ce que Raoul demandait, ou Sophie peut motiver Paul à résister à Raoul ...
      - Dans un Bar, Zara séduit Billy. Mais au joueur de décider s'il souhaite juste une nuit ou une relation durable. Si le lendemain de la nuit Zara s'enfuit avec la montre/la voiture/la relique que Billy possédait, la situation de séduction peut parfaitement changé (ou pas) suivant ce que le joueur de Billy veut.

      Les compétences sociales n'imposent pas un état permanent, elles sont aussi "éphémère" que les autres. Il n'y a rien d’immuable dans le résultat d'un test social.
      Mes exemples ne précisent pas qui est PJ ou PnJ (Sophie pouvant être un PnJ, le MJ souhaitant aider le PJ face à un de ses PnJs), car toutes les combinaisons sont possible (même avec que des PnJs, mais ça n'a pas grand intérêt pour cette article).

      Le problème est que si aucun test n'est fait, alors c'est les compétences sociales du joueur, et non du personnage, qui rentrent en compte. On revient a ta peste d'un joueur plus alaise qui influencera les autres alors qu'il possède un personnage bourrin avec le charisme d'une huître.

      Pour ce qui est des abus, d'une domination du groupe (de PJs) par un joueur contrôlant un personnage charismatique, je pense que ce n'est pas possible. Et si un joueur tentait de le faire, c'est plus un problème lié au joueur que la façon de gérer la séduction / intimidation / persuasion / mensonge entre PJ ou d'un PnJ vers un PJ.

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    3. Quand tu parles de parties qui partent en vrille, tu parles d'un échec dans la partie (les PJ meurent, ou ratent trop de choses pour continuer) ou de la table qui part en vrille (les joueurs se disputent, partent en cours de partie) ? Parce que c'est le second cas que je cherche à éviter, le premier nécessite d'autres conseils (je pense que le cinquième volet de "maîtriser sa première partie" devrait en parler).

      Je reprend tes exemples :
      * Raoul intimide Paul pour qu'il aille faire quelque chose de complexe (et non une simple réaction de peur immédiate). On peut imposer une peur immédiate à Paul (surtout si les règles le prévoient), mais par contre ensuite Paul a largement le temps de réfléchir aux menaces qui pèsent sur lui et la manière dont il va procéder. À mon avis, dans ce type de situation, l'intimidation est forcément RP, on doit donner au joueur de Paul des raisons concrètes de craindre Raoul, à lui de décider en fonction des conséquences. Si Raoul est un PJ et s'il réussit un test d'intimidation, le meneur (ou le joueur de Paul) peut lui donner des indications sur ce qui intimiderait Paul (perdre son travail, se faire rosser dans une ruelle sombre, une menace sur sa belle-mère...). On arrive au cas que tu décris, qui correspond à ce que je préconise : le joueur de Paul est le maître de son personnage et réagit comme il le veut à l'intimidation. Inversement, si Raoul fait un test d'intimidation et le rate, Paul ne devrait pas trouver la menace crédible... ce qui est probablement bien pire pour lui que s'il n'y avait pas eu de jet de dés.
      Dans tous les cas, l'erreur consisterait à considérer qu'un test d'intimidation engage Paul à obéir à Raoul. Même si Paul est un PNJ, d'ailleurs. Imaginons cette fois que Raoul est un PJ, face à Paul, le chef des grands méchants entouré de son armée. Raoul fait un test d'intimidation pour que Paul devienne gentil. Le MJ doit prendre en compte la réussite de Raoul, mais il serait incohérent pour le personnage de Paul qu'il devienne subitement gentil. Le meneur va peut-être plutôt le faire fuir en demandant à ses sous-fifres de retenir Raoul.
      * Crois-tu que, dans la vraie vie, un grand séducteur puisse coucher avec tous ceux qu'il souhaite ? Qu'on soit tous en danger de tromper son conjoint en allant dans les bars, car quelqu'un ayant une grande force de séduction peut en quelque sorte nous forcer à coucher avec lui/elle ? Si Billy est gay/moine/marié, il doit coucher avec Zara parce qu'elle a réussi un jet ? Même s'il est au bar avec sa femme ?

      Bouge pas, je vais demander à mon compagnon ce qu'il en pense, histoire de savoir si je peux encore le laisser sortir seul (et si je dois prendre ma bombe lacrymo quand je sors avec lui).

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    4. Je vois que la mauvaise foi pointe son nez... J'ai l'impression que tu détournes mes exemples (et pas de manière élégante) pour me faire dire ce que tu veux. Pas très faire play.
      Dans le cas de la séduction (comme de l'intimidation) je n'ai fait que liste quelque exemple de réaction. Il est compliqué et laborieux de lister tous ce qu'une personne peut faire face à un évènement. Ta remarque sur mon exemple de séduction ne prend pas en compte mon premier exemple avec Zara. Mon second exemple de sur la séduction est là pour illustrer des évènements à posteriori qui pourrait remettre en cause l'état relationnel etabli. Je n'ai rien précisé sur les moeurs de Billy, il est peut-être hétéro et pas contre une rencontre (et certainement célibataire vu les choix).

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    5. Le risque du groupe mené par le joueur le plus convaincant alors que son personnage est une huître est inexistant. Le charisme, c'est comme l'intelligence, il n'est pas très difficile d'interpréter quelqu'un qui en a moins que soi. Je ne suis pas très charismatique de base, j'ai interprété une elfe qui ne l'était vraiment pas lors d'une campagne D&D. La plupart du temps, je me la bouclais, sinon je montrais toute l'ampleur de mon arrogance envers les races inférieures, et le reste du temps je faisais de l'humour que personne ne comprenait.
      L'inverse est plus difficile, mais mon expérience m'a montré que ça marchait généralement bien. Par exemple, dans la campagne Enez Eusa, les décisions concernant le règlement et l'élection du représentant ont été effectuées en pur RP. Chacun a interprété son propre personnage, et le PJ élu était le plus charismatique, indépendamment des joueurs. Il aurait bien moins intéressant de le faire au jet de dés... et d'ailleurs le résultat était moins garanti, tant les dés ajoutent d'aléatoire !
      Bon, j'ai eu aussi un échec flagrant dans une campagne, dans lequel j'ai très mal interprété un personnage séducteur. Mais jamais il ne me serait venu à l'esprit de réclamer un test de séduction au MJ pour coucher avec le PJ convoité. Le résultat aurait été aussi crédible que la liaison entre Anakin et Padmé, tu vois l'horreur... Ça reste une exception.

      Si un joueur décide de faire un personnage sans compétences sociales et idiot pour tout mettre dans le physique, et joue ensuite quelqu'un de très intelligent et charismatique, nous avons affaire à quelqu'un qui a cherché à profiter des règles pour faire le plus grosbill possible. C'est un problème d'immaturité. Le gros problème, c'est que si on décide qu'il ne peut rien tenter sans lancer les dés d'abord, l'immaturité sera toujours présente. Le joueur biaisera forcément pour faire des déductions inaccessibles à son personnage, prendre le contrôle du groupe etc. Ça installe une mauvaise ambiance de table quel que soit notre choix. Il est préférable d'en discuter avec le joueur.

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    6. Si Billy est hétéro et cherche une rencontre, pourquoi alors refuserait-il les avances de Zara, qui se montre très séduisante ?
      Le seul cas qui pourrait poser problème est si ce sont tous deux des PJ. Deux possibilités :
      * le joueur de Billy est trop mal à l'aise à l'idée d'interpréter une relation amoureuse entre PJ. Je pense que vraiment, dans ce cas là, il ne faut pas forcer. C'est une situation dont on peut débattre entre adultes consentants.
      * le joueur de Zara a très mal interprété la séduction (elle le fait boire puis tente de le violer, par exemple - c'est du vécu). Certains meneurs vont guider le joueur, d'autres considérer que c'est un peu trop facile de faire n'importe quoi puis de demander un jet de compétence pour réussir quand même.

      D'ailleurs, dans le cas d'un jet physique, on peut considérer que l'échec est certain si l'action tentée est manifestement impossible. Par exemple : "je saute du 92e étage et je fais un jet d'acrobatie pour faire un roulé-boulé à l’atterrissage", je ne demande pas de lancer le dé, le PJ est mort et c'est tout.
      Pourquoi est-ce que ce serait différent dans le cas d'un jet social entre PJ ?

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    7. En fait, je pense que la règle la plus sûre est de ne pas ingérer dans la vie d'un PJ plus que ce qu'on est prêt à accepter quand on est soi-même joueur. Ce n'est pas une règle à l'épreuve de toutes les balles, parce que nous sommes tous différents et tout le monde n'a pas la même sensibilité. Mais ça marche relativement bien dans les cas extrêmes (dans les deux sens) et pour le reste, on peut toujours en discuter pour comprendre ce qui coince et trouver une solution.

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    8. Juste pour conclure/synthétiser ce que je pense des résolutions des relations entre personnage. Effectuer un test de séduction / intimidation / persuasion / bluff est du même acabit que celui d'un test de perception ou d'escalade. L’échec (ou la réussite) ne fait que changer un état sur une durée variable (mais pas indéfini) qui demandera une réaction (libre mais avec des paramètres) du joueur.

      L'état qui résulte d'une séduction / intimidation / persuasion / bluff est parfaitement libre d’interprétation pour le joueur et elle n'est pas binaire :
      - séduction : il s'agit la d'une manœuvre pour attirer l'attention d'une personne. Si le personnage est séduit, le joueur est libre de choisir sa réaction : désire sexuelle, rapprochement sentimentale ou naissance d'une amitié.
      - intimidation : il s'agit la d'une manœuvre pour imposer quelque chose à une personne par la peur. Si le personnage est intimidé, le joueur peut choisir une réaction variable : l'esquive (exemple fuite), la résignation (accepter ce qui est demandé) ou agir déraisonnablement (super vague, mais cela comprend des réactions physiques incontrôlables, voir une action violante comme un affrontement physique directe).
      - la persuasion/bluff : il s'agit la d'une manœuvre pour convaincre une personne de quelque chose. Celle-ci est plus insidieuse et impose que le personnage accepte ce qui est dit, mais rien ne l’empêche d'en douter plus tard.

      Je ne parlerai pas de la part de hasard que cela résulte, car c'est la base même du système du JDR utilisé. L'avantage c'est qu'il est synthétisé dans le livre de règle et qu'il est commun à tous les joueurs. Pour un joueur (interprétant un PJ ou un PnJ) qui n'arriverait pas être à la hauteur du personnage (car trop ou moins sociable/intéressé que le personnage), c'est la manière la plus juste (de mon point de vue) de résoudre l'action (et je parle pas des quiproquos / malentendus / interprétations).

      Pour nuancer mes proposes, je parle d'ici d'une action activement d'un personnage sur un autre. Tout joueur peut décider que son personnage se fait séduire, intimider ou persuader par d'autre qui n'entreprend pas d'action active dans se sens.
      Par exemple, un de mes PJ a été "séduit" par quatre autres personnages. J'ai décidé qu'il avait eu du chagrin et de la culpabilité lorsque l'un s'est suicidé, qu'il était près à tout pour aider un autre, qu'il a ressentit de la colère lors de la mort d'un autre et qu'il a été complètement tétanisé lorsque le quatrième fut mortellement blessé. Et pourtant la moitié était des PnJs et aucun des personnages (ou MJ) ne m'a imposé cela.

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    9. On est en fait plutôt d'accord sur le fond, puisque tu préconises comme moi que le joueur est à peu près libre de ce que pense, fait ou ressent son personnage. Même s'il doit bien évidemment prendre en compte une réussite d'un autre joueur contre lui, il n'est pas forcé de réagir de la manière voulue par l'autre joueur. Sauf dans le cas de la persuasion et du bluff, d'une façon hautement surprenante pour moi.

      Par contre, contrairement à moi, tu préconises l'utilisation de tests de compétences entre joueurs pour résoudre les interactions sociales. Personnellement, dès mes premières parties, j'ai entendu au (fight) club de jdr : "pas de jet entre joueurs, ça fout la merde", et le fait est que je n'ai encore jamais joué avec un meneur qui les pratiquait.

      Du coup, je me pose la question. Dans quel cas tu les demandes ? Est-ce qu'ils suivent, précèdent ou remplacent le RP ?
      Quels conseils donnerais-tu aux meneurs débutants ? Si c'est trop long pour répondre en commentaire, tu es libre d'écrire un article sur les lancers de dés lors des interactions entre joueurs.

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