Ceci est ma première (et j'espère pas ma dernière) participation à ce blog et j'ai voulu vous faire partager le scénario que j'ai fait jouer au Colloque Bob le Rôliste 2015, sur le thème Green Bob. Celui-ci se déroule dans un univers bien à moi, assez fantasque, où les références et les anachronismes sont une norme.
Sur ce scénario que je publie, j'ai apporté quelques modifications (sur des noms qui étaient imprononçables), étoffé quelques éléments que j'ai ajoutés durant la partie et converti au système Bob le Rôliste JDR.
Sur ce scénario que je publie, j'ai apporté quelques modifications (sur des noms qui étaient imprononçables), étoffé quelques éléments que j'ai ajoutés durant la partie et converti au système Bob le Rôliste JDR.
SYNOPSIS
Parodie du Seigneur des Anneaux avec ses aventuriers, ses combats qui piquent, un seigneur des ténèbres et ses hobgobelins polluant une rivière.
Trois gnomes, un guerrier nain, un archer elfe et un maraudeur humain vont devoir affronter une sombre menace.
LE SCÉNARIO
Avant propos
Un ogre-mage, du nom de l’Œil-Jaune, et sa troupe de hobgobelins se sont attaqués à la ville minière de Ministérile. Installé dans cette ville, l’ogre-mage s'est créé un laboratoire et exploite des mines de manière intensive. Il a même découvert des puits de pétrole, très utiles dans ses recherches dans l'armement.
Seulement, il y a beaucoup de résidus toxiques liés à ses expériences et l’exploitation des ressources de la ville. Il ne peut pas stocker dans sa cité, au risque de rendre malade ses propres troupes.
Il a installé un avant poste, gardé par un de ses champions ogres, non loin de la ville au bord du fleuve Ofrèche. Il y fait livrer les matières toxiques par un système de tuyauterie pour automatiser l'évacuation des eaux toxiques.
Introduction
La région où se déroulent les événements est appelée les Plaines du milieu (rien à voir avec les terres du même nom), une région de colline entre deux chaînes de montagne. Cette région a aussi la particularité d’être peuplé à 80% de gnomes avec des villes entièrement peuplées de gnomes comme, Bourgneuf.
Dans cette ville, les poules, les vaches et les gnomes subissent une étrange épidémie. Les sages du village découvrent que le problème vient de l'eau qui est empoisonnée. Ils demandent aux plus vaillants de remonter le fleuve Ofrèche pour stopper cet empoisonnement.
Carte des plaines du milieu créé en suivant un tutoriel de cartographie sur scriptorium.com |
En aval de la rivière, dans la ville portuaire de Bonport, les autorités s’inquiètent de ne plus avoir de bateau fluvial revenant de la capitale Ministérile (les problèmes de pollution ne sont pas encore à l’ordre du jour). Comme des bandes de pillards gobelins sont fréquentes et l’administration lente à agir, le maire de Bonport dépêche des braves étrangers pour enquêter le long du fleuve.
Les eaux toxiques
Si quelqu'un tombe dans l'eau ou boit de l'eau de la rivière, un test, pour résister à l’empoisonnement de l’eau toxique, est requis. Il s'agit d'un test de Physique à 6+ (le SD peut augmenter, jusqu'à 7+ ou 8+, en fonction de l'importance du contact) contre le poison/maladie.
Les effets s'appliquent dans l’heure et jusqu'à la guérison:
- au premier échec, le personnage subit un malus de 1 aux tests de Physique.
- au second échec, le personnage subit un malus de 1 à tous les tests.
- au troisième échec, le personnage subit un malus de 1 à tous les tests et 2 aux tests de Physique.
- au quatrième échec, le personnage subit un malus de 2 à tous les tests.
- au cinquième échec, le personnage subit les même malus, mais rate automatiquement le prochain test.
- au sixième échec, le personnage meurt.
Scène 1 : La remontée du fleuve
Le groupe remonte le fleuve Ofrèche, plus la progression se fait, plus les cadavres de poisson remontent à la surface. Le groupe s'arrête lorsqu'un bruit attire leur attention. Celui-ci vient d'une petite cabane de pécheur de gnome, faite de pierre, de bois et de ruine.
Cette cabane semble recevoir la visite des nouveaux propriétaires, des hobgobelins.
Il s'agit de la cabane où Merlin a planqué son butin, un test de Mental 8+ permet de trouver une trappe qui amène dans une cave avec quelque petit trésor.
Pour s'approcher de la cabane, un test de Physique/Ninja warrior !!! 6+ est requis.
Pour reconnaître la faction des hobgobelins, un test de Mental/J'ai tout lu 6+ ou Mental 7+ est requis, il s'agit des hobgobelins de l’Œil-Jaune, un ogre-mage qui vit dans les montagnes à l'est, dans un fort appelé Goboskor.
Autre point, il n’y a pas d’hobgobelin dans la région.
Présence hostile: 2 hobgobelins par joueur, avec un maximum d'armes différentes pour les hobgobelins.
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Après l'affrontement, il est possible de trouver leur piste (Mentale 7+) et de constater qu'ils viennent plus en amont du fleuve en direction du nord.
Scène 2 : L'avant poste
Le fleuve Ofrèche commence à gagner des couleurs et ça, ce n’est pas bon signe pour un fleuve. Autre indice, l'odeur nauséabonde qui émane légèrement de l'eau. Mais rien ne sert de se poser la question sur l'origine de se phénomène, car un peu plus loin, on distingue une équipe de techniciens hobgobelins qui s’affairent autour de tuyaux d’où sort un petit filet d’un liquide suspect, dans la rivière.
Ces derniers sont encadrés par un ogre accoudé à un baraquement, certainement goblinoïde. Ils essayent de dégager quelque chose lorsqu’un cadavre est éjecté d’un des tuyaux dans la rivière, suivit d’un débit impressionnant.
Juste après l'équipe de techniciens s’embarque dans une charrette qui se dirige vers l’est, vers une ville visible d'ici.
Un test de Mental 7+ permet de reconnaître Ministérile.
Pour s'approcher des lieux, un test de Physique/Ninja warrior !!! 7+ est requis.
Pas besoin de déterminer la faction des hobgobelins, c'est la même.
Présence hostile: 1,5 hobgobelins par joueur (arrondi à l’inférieure) et l'Ogre.
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Il est possible de passer la nuit pour récupérer des blessures (test de Physique: récupération d'une blessure sur un 6+, de deux sur un 7+ et trois sur 8+).
Scène 3 : Ministérile
Longer les tuyaux n'est pas très difficile, surtout si on se doute qu'ils viennent de Ministérile. La ville est en partie dévastée, de nombreux hobgobelins traînent un peu partout usant des rescapés comme esclaves pour reconstruire la ville au goût du nouveau seigneur. Au loin, on distingue une grande tour à moitié noire avec des échafaudages tout autour.
Suivre les tuyaux, c'est facile, mais cela demande trois tests de Physique/Ninja warrior !!! en milieu urbain 6+ pour ne pas se faire repérer par des hobgobelins.
- En cas d’échec, d’un des joueurs, sur le premier test : 2 hobgobelins curieux se rapprocheront des joueurs (sans pour autant voir les PJ). Il y a des chances pour que les hobgobelins déclenchent l’alarme, sauf si les PJs agissent avec rapidité et efficacité.
- En cas d’échec, d’un des joueurs, sur le second test : 4 hobgobelins curieux qui se pointent. Il est aussi possible de les surprendre, avant qu’ils sonnent l’alarme.
- En cas d’échec, d’un des joueurs, sur le troisième test : 6 hobgobelins curieux qui se pointent. Il est aussi possible de les surprendre, avant qu’ils sonnent l’alarme.
Si l’alarme est donnée le groupe devra courir au plus vite. S’ils suivent encore les tuyaux, ils arriveront devant la tour noire, où vont les tuyaux.
Présence hostile: Beaucoup d'hobgobelins mais pas plus de 2 par joueur à chaque affrontement.
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Scène 4 : L'Ogre-mage
Dans la ville une grande tour est peinte en noir par des hobgobelins du bâtiment, un autre hobgobelin peint un trompe-œil en forme d’œil jaune tout en haut de la tour. Il y a 4 gardes hobgobelins à l'entrée.
A l'intérieur, il y a quelques hobgobelins, de quoi ralentir les PJ. Faites un combat avec 1 hobgobelin par joueur.
Le bruit permettra à l'ogre-mage de réunir quelques hobgobelins pour combattre les intrus dans la salle des fêtes très reconnaissable.
Des ballons et cotillons qui traînent par terre (ils ont fait la fête hier soir). À gauche, une estrade, où des instruments de musique sont installés avec une banderole au dessus « Bon anniversaire Kenny ».
A droite, un buffet presque vidé, on peut y voir des restes de tarte au pomme, de pièce montée, un gâteau au yaourt, du flan, du cidre et du vin.
En face, l'Ogre-mage dans son armure noire, un heaume noir, avec des habits noirs, la peau noire, un oeil jaune (l’ogre est borgne) et une petite gueule de bois (aucun malus, juste pour la présentation) accompagné des hobgobelins qui ont pu se lever malgré une nuit bien agitée (aucun malus, juste pour la présentation).
Kenny est un hobgobelin présent, en fait (et quoi qu’il arrive) c’est le premier hobgobelin à mourir dans cette scène de combat. À ce nomment là, un hobgobelin (ou L’Œil-Jaune) criera « Putain, ils ont tué Kenny ».
Présence hostile: Quelques hobgobelins, pour finir sur le combat final avec 1 hobgobelin par joueur et L'Ogre-mage.
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Épilogue
Si l’affrontement est une réussite
Une fois l’ogre-mage tué, les hobgobelins fuiront la cité (trop bêtes pour s’organiser). Les survivants chanteront des louages aux héros improbables et la récompense sera à la hauteur, des titres de noblesses, un rôle politique dans la ville qui sait, mais ça, c’est un autre scénario.
Si l’affrontement était une erreur
L’ogre-mage ne va pas tuer les personnages, des êtres forts peuvent lui être utiles pour une de ses mines dans les montagnes du milieu (à l’est du pays). Les mines de la Morio sont profondes, humides et l’ancien repère d’un clan nain, le danger ne vient pas forcément des gardes hobgobelins.
Ils auront peut-être une chance de survivre, voire de retrouver leur liberté, mais ça aussi, c’est un autre scénario.
LES PJS
Voici les PJs de l’aventure : Merlin, Samuel et Pierre font partie du groupe de gnomes de Bourgneuf et Nogara, Ilmi et Golas sont les mercenaires envoyés par Bonport.
Merlin, l’horloger
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Le village est en proie à un empoisonnement de l'eau, le sage du village demande aux plus braves de remonter le fleuve pour trouver la raison.
Sauf que Merlin n’est pas un vrai horloger, mais un cambrioleur. Pour éviter de se faire choper, il planque son butin dans une cabane de pécheur gnome, faite de pierre et de bois et qui tombe en ruine. Il y a installé une cave secrète (SD8 pour la trouver).
Cette cabane est en amont du village, le long de la rivière. Merlin se propose comme volontaire, pour éviter que le groupe mette son nez là ou il ne faut pas.
Il partira avec Pierre, un glandeur de première, et Samuel, un jardinier.
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Attributs
Mental: 4
Physique: 2
Social : 3
PV : 16
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Compétences
Réparer les trucs
Démineur belge
Ninja warrior !!!
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Équipement
Armure légère, Arme un peu légère (épée courte, arc court).
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Samuel, le jardinier
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Le village est en proie à un empoisonnement de l'eau, le sage du village demande aux plus braves de remonter le fleuve pour trouver la raison.
Cherchant à acquérir des connaissances dans le domaine de l’empoisonnement, Samuel, jardinier de couverture et assassin professionnel décide de se joindre à Pierre, un glandeur, et Merlin, un horloger.
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Attributs
Mental: 3
Physique: 4
Social : 2
PV : 32
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Compétences
Roi de la gonflette
Ça va saigner !
Ninja warrior !!!
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Équipement
Armure légère, Arme un peu légère (épée courte, arc court).
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Pierre, le glandeur
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Le village est en proie à un empoisonnement de l'eau, le sage du village demande aux plus braves de remonter le fleuve pour trouver la raison.
Pierre sait que Merlin, faux horloger et vrai cambrioleur, possède une cachette hors du village où il entrepose son butin. Voyant l'empressement de ce dernier à rejoindre le groupe, il se doute que cette expédition n’est pas pour plaire à Merlin. Il accepte de participer, avec un peu de chance il pourrait en découvrir d’avantage sur la planque de Merlin.
Il partira avec Pierre et Samuel, le jardinier.
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Attributs
Mental: 2
Physique: 3
Sociale : 4
PV : 24
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Compétences
Faire gober des âneries
Ça va saigner !
Ninja warrior !!!
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Équipement
Armure légère, Arme normale (épée), Arme un peu légère (arc court).
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Nogara, l'humain
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Fils de quelqu'un de sang royale, il refuse de monter sur le trône et préfère faire la bringue avec d'autres fils à papa qui fuient leurs responsabilités: Ilim le nain et Logas l'elfe.
A Bonport, on leur propose d’inspecter les rives d’Ofrèche sûrement infestées par des gobelins. |
Attributs
Mental: 2
Physique: 4
Sociale : 3
PV : 32
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Compétences
Salut poupée !
Ça va saigner !
Ninja warrior !!!
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Équipement
Armure légère, Arme normale (épée et épée courte : gagne une relance par scène de combat), Arme un peu légère (arc court).
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Ilmi, le nain
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Fils de sa mère et de son père, chef de clan, il part en aventure histoire d'attendre la succession et parce que taper des gobs c'est mieux qu'apprendre à être un leader.
Il croise la route d’un fils à papa qui fuit ses responsabilités et d’un elfe noble banni : Nogara l'humain et Logas l'elfe.
A Bonport, on leur propose d’inspecter les rives d’Ofrèche sûrement infestées par des gobelins. |
Attributs
Mental: 3
Physique: 4
Sociale : 2
PV : 32
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Compétences
C'est à moi que tu m'adresses ?
Ça va saigner !
Réparer les trucs
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Équipement
Armure lourde, Arme normale (épée), Bouclier (+1 à l'esquive).
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Golas, l'elfe
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Fils de paysan de la région de Ministérile, et peut-être demi-elfe, il a vécu toute son enfance dans l’utopie d’être un elfe, un vrai. Une fois à l’âge adulte, il quitta sa famille pour devenir un vrai elfe, du moins aux yeux des autres.
Du coup il se déguise en elfe avec de fausse oreilles, se laisse pousser les cheveux et voyage à la recherche de la moindre information sur les elfes.
Maintenant, il arrive à faire illusion et se fait passer pour un fils de noble elfe bannis. Il croise la route de fils à papa qui fuient leurs responsabilités: Ilim le nain et Nogara l'humain.
A Bonport, on leur propose d’inspecter les rives d’Ofrèche sûrement infestées par des gobelins. |
Attributs
Mental: 4
Physique: 3
Sociale : 2
PV : 32
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Compétences
Faire gober des âneries
Pan dans les dents
Ninja warrior !!
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Équipement
Armure légère, Arme normale (arc long), Arme un peu légère (épée courte).
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LES PNJS
Hobgobelin
Présentés avec un arsenal conséquent, les hobgobelins ne possèdent en réalité qu'une armure, une dague et une arme parmi la liste de leur possession.
Attributs
Mental: 1
Physique: 2
Sociale : 1
PV : 16
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Compétences
Pan dans les dents
Faire gober des âneries
Ninja warrior !!
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Equipements
Armure légère, Arme normale (ce que tu veux), Arme un peu légère (ce que tu veux).
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Lieutenant de L’Œil-Jaune
Chef de l'avant poste du vidage des tonneaux, il gardera ce lieu quoi qu'il en coûte.
Attributs
Mental: 3
Physique: 4
Social : 2
PV : 32
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Compétences
Ça va saigner
C'est à moi que tu m'adresses ?
Ninja warrior !!
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Équipement
Armure lourde, Arme qui fait bien ma (grosse massue).
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L’Œil-Jaune
Attributs
Mental: 4
Physique: 4
Social : 3
PV : 32
PM : 8
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Compétences
Ça va saigner
C'est à moi que tu m'adresses ?
Magie
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Équipement
Armure lourde, Arme qui fait bien mal (grosse massue).
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Sort de l'ogre mage
- Pluie d'acide (coût 1, porté moyenne, dégât -1) : attaque de zone à distance qui fait pleuvoir de l'acide.
- Flèche d'acide (coût 1, porté longue, dégât -1) : attaque à distance d'acide.
- Colonne de feu (coût 1, porté courte, dégât+0) : attaque à distance qui fait apparaître une colonne de flamme.
- Cracha d'acide (coût 1, porté contact, dégât+1) : attaque de contact qui projette de l'acide.
- Vampirisme (coût 1, porté contact, dégât-1) : attaque de contact qui soigne le lanceur de la moitié des dégâts subis.
- Explosion de feu (coût 2, porté courte, dégât+0) : attaque à distance de feu et de zone autour de lanceur.
Gestion de magie
L'action de magie se résout comme une action mentale (avec la compétence magie) et une difficulté de 7+. Toute attaque magique peut être esquivée/parée et chaque attaque génère 1D6+mental de dégât + modificateur de dégât du sort blessure.
Chaque sort requiert un coût de Point de Magie (PM) à dépenser dans la réserve de PM du personnage (Mental * 2). Après chaque combat, le personnage récupère la moitié de cette réserve. Si le personnage est à court de magie, il peut sacrifier 2 PV pour dépenser 1 PM.
Les portées maximales des sorts sont :
- contact (assez proche pour taper avec une épée),
- courte (assez proche pour lancer un couteau),
- moyenne (assez proche pour tirer avec un arc),
- longue (assez proche pour être vue).
Les portées moyenne et longue provoquent une augmentation de la difficulté de 1 à 2 points.
Bonne partie !
Flo
Bonne partie !
Flo
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