lundi 23 mars 2015

Le réveil de Gormogon - un scénario mortel


Voici un scénario que j'ai fait jouer au Colloque Bob le Rôliste 2012, sur le thème les Grands Anciens ! Scénario pour le système Bob le Rôliste JDR.
Image tirée de la 4ème de couverture de Krän d'Éric Hérenguel

Synopsis

Dans le monde impitoyable de Krän, des choses étranges se déroulent au nord du pays de Torgnole, le royaume des barbares.
Trois groupes, aux motivations diverses, s’approchent d’un bâtiment en ruine.

Scénario

Avant Propos

Il y a beaucoup de PnJs, leur présence n'est utile que pour montrer la mortalité du monde et le détachement des personnages vis à vis de celle-ci (typique de l'univers de Krän). Ils seront tués, de manière plus ou moins ridicule et morbide. Le scénario propose des mises en situation, durant l'aventure, pour satisfaire ce besoin narratif.
Lors d'un combat, ces PnJs arrivent à faire statu-quo avec leurs adversaires (ajoutez 2/3 monstres en plus, dédiés à les occuper). Ils subiront éventuellement des blessures (à vous de décider), mais pas de quoi perturber la suite (sauf si vous souhaitez le contraire).
Si vous avez moins de 6 joueurs, supprimer des PJs de l'histoire, le mieux étant de commencer par les PJs du groupe des aventuriers.

Introduction : Les quêteurs

Fórmaij et Arthur aident Braam bes à la recherche de ses sœurs kidnappées. La piste les a amenés dans une région au Nord d’un royaume barbare ennemi.
Dans ces landes enneigées, la piste se perd dans un canyon. Une tempête se lève alors que le groupe pénètre dans celui-ci.
Lors du passage dans ce canyon, il est possible (Mental 7+) d’entendre un bruit qui provient d’un bâtiment troglodyte sur un des flans du canyon (ce bruit est la chute de Yako, voir ci-dessous). Sans ce son, il aurait été impossible de le repérer. Des murmures étranges s’en échappent (Pour le bien à tous, Arthur réussira si tout le monde rate).
Lorsque les quêteurs pénètrent dans ce lieu humide et sombre, ils découvrent une grande salle entièrement sculptée dans la roche débouchant sur plusieurs couloirs. Dans l'un, une lumière de torche démontre la présence d'activité…

Introduction : Les aventuriers

Eik, Hatjan, Yako, Sami et Mo sont sur la piste d’un trésor, grâce à une carte dérobée sur un marchand trop fortuné pour ne pas être dépouillé. Leur voyage s’éternise dans la région nord du royaume de Torgnole.
Perdu dans ce paysage enneigé et aveuglé par une tempête de neige, Yako fulmine de rage et refuse d’aller plus loin. L’instant d’après, le sol se dérobe sous lui. Sa chute est longue, mais pas mortelle. Il gémit son malheur au fond de ce trou qui semble être un passage vers l’argent.

Au moment de descendre, il est possible (Mental 7+) de distinguer un groupe arriver derrière au loin. Sami pensera qu’il s’agit sûrement d’hommes de main du marchand (il s'agit en faite du groupe de Wrakjo et « Gros Quick »).
Pour ce qui est de Yako, il semble être tombé de plusieurs étages d’un souterrain. Trop sombre pour avancer sans torche, les aventuriers retrouvent Yako sous un tas de gravats, deux étages en dessous du sol, dans une grande salle d’où débouchent deux couloirs.
Mais ces souterrains semblent être habités, un groupe approche par l’un des couloirs…

Introduction : Les enquêteurs

Wrakjo, « Gros Quick », Al’ et Matt ont été envoyés par le roi de Torgnole suite à des disparitions de paysans et des apparitions de créatures étranges, dans le nord du royaume de Torgnole.
Les enquêteurs se retrouvent plongés dans une tempête de neige à la recherche de monstres errants.
Il est possible de repérer (Mental 6+) la forme d'un monstre errant, par contre celui-ci disparaît mystérieusement (il s'agit en faite du groupe de Eik et Hatjan). Courant au plus vite dans la direction du monstre, les enquêteurs s’enfoncent dans la tempête de neige.

Chapitre 1 : Y a quelqu’un ?

Ce que les aventuriers découvrent dans le couloir est en fait les quêteurs.
Les quêteurs : S’ils tardent à avancer, alors ils finiront par entendre un gros bruit, puis quelqu’un s’exclamer :
« -Alçava ?! – Ava, chuitombairintrucmou ! »
Sinon, les quêteurs tombent nez à nez avec les aventuriers et après quelque temps, un objet lourd tombera du plafond sur Yako (voir ci-dessous).
Les aventuriers : S’ils tardent à agir, alors Yako proposera de se planquer et ce seront ses dernières paroles. Une grosse masse (en faite c'est Al’) tombe sur lui le tuant net. Du trou où Yako et un autre individu viennent de tomber, on entend alors « Alçava ?! ».
L’individu se relève et crie « Ça va, j’suis tombé sur un truc mou ! »
Les enquêteurs : Al tombe net dans un trou. Après avoir entendu un gros bruit, Matt cri « Al’ ? Ça va? » qui sera répondu par un « Ça va, j’suis tombé sur un truc mou ! ».
Les différents groupes iront de leurs explications. Un p’tit moment de role play, je l’espère.
Tout ce bruit va attirer un Molosse démoniaque par PJ. Lors du premier tour, deux se jetteront sur Matt, le dévorant à moitié.
Il est possible de ne pas être surpris par les Molosses démoniaques et les attaquer au premier tour (Mental 7+).

Si à la fin d’un tour, un Molosse démoniaque est gravement blessé, celui-ci partira en boitant (et en couinant) dans un couloir, laissant des traces de sang facile à suivre (Mental 6+). Sinon, des traces de pas peuvent être repérées (Mental 8+). Un échec entraîne un piège, voir chapitre suivant.

Chapitre 2 : Oui, il y a quelqu’un

Sur les murs du souterrain, des sculptures racontent une histoire que les PJs peuvent comprendre (J'ai tout lu 7+ ou Mental 8+, une seule réussite suffit).
Il y a très longtemps sur terre, les dieux plongeaient le monde dans la terreur et le tourment, se nourrissant de la peur des êtres vivants.
Suivre les traces du chien n’est pas trop difficile (Mental 6+) vu le sang qu’il perd, par contre suivre les traces de pas n’est pas donné à tout le monde (Mental 8+). En cas d’échec au jet le groupe tombe sur un piège (voir tableau ci-dessous).

D6Pièges
1Éboulis de groupe : Des gravats tombent sur tout le monde. Faire un jet Physique 7+ pour les éviter.
En cas d’échec, les personnages perdent 1D6 PV.
2Fosse personnalisée : Une fosse s’ouvre au moment où une personne du groupe au hasard passe. Avec un jet Mental/Physique 7+, il peut soit réagir à temps et s’arrêter, soit sauter de l’autre côté.
En cas d’échec, les personnages tombent dans une fosse et perdent 1D6 PV.
3Petite corde : Une personne du groupe, au hasard, subit une attaque d’arbalète lourde (1D6+1 de dégât), activé par une petite corde. Avec un jet Mental 7+, il peut voir l’attaque et essayer d'esquiver.
4Petite poutre : Deux personnes qui ouvrent la marche subissent une attaque d’une poutre (1D6+2 de dégât), activée par une petite corde. Avec un jet Mental 7+, il peuvent voir l’attaque et essayer d'esquiver.
5Fosse de groupe : Le groupe subit l’effet de Fosse personnalisée.
6Éboulis personnalisé : Une personne du groupe, au hasard, subit l’effet de Éboulis de groupe.

Même si un jet de pistage est raté, le groupe retrouve le chemin et peut continuer l’histoire.
L’un de ces dieux, Gormogon, faisait partie des 5 dieux les plus puissants. Il était appelé aussi le glouton, le porte peste, le macabre, le gastronome, le déménageur, l'emplumé, l'enfoiré, le pas-bo-pas-gentil, gros con, ... (la liste des noms est assez longue, il y en a pour deux ou trois pan de mur) …
Un second jet pour suivre la piste est demandé (même difficulté). Si celui-ci est raté, c’est Sami qui ouvre la marche et se fait tuer par un piège. Sinon, il aperçoit un piège et propose de le désamorcer car « Les pièges ça me connaît » et se fera tuer par le piège qu’il voulait désamorcer.
Les peuples terrorisés par ce dieu se liguèrent pour l’affronter. Ce fut la première et unique fois que l’on a vu les humains, nains, hobbits, elfes, chien, chat et les poissons clowns s’unir contre un même ennemi.
Un dernier jet est demandé pour suivre la piste (même difficulté).
Impossible à tuer, les puissants mages elfes et poissons clowns enfermèrent ce dieu ainsi dans les limbes. Ils ne fut pas enfermé seul, il le fut avec ses gardiens.
On retrouve le Molosse démoniaque mort (suite à ses blessures) si celui-ci s’était enfui.
Dans tout les cas, une mélopée s’entend dans le couloir qu’emprunte le groupe. Celui-ci débouche sur …
Regroupée dans une large salle, une foule en toge chantonne et encercle le centre de la pièce.
En celui-ci, deux femmes, pourvues de tenues de cérémonie, sont attachées par des cordes au dessus d’un large puits.
Le chef religieux commence une litanie et coupe une corde plongeant une des deux femmes dans le puits.
Après les cris de sa chute, un léger tremblement de terre se fait ressentir et une lumière rouge s’échappe du puits.
Le chef religieux recommence sa litanie …
Le groupe est libre d’intervenir, mais Arthur et Braam bes ne tarderont pas à intervenir pour sauver la deuxième femme (une sœur de Braam bes).
Chaque joueur devra affronter 2 adorateurs (inutile de les dénombrer, il y en a beaucoup point), sauf si un membre décide d’affronter le chef, il ira directement sur lui.
Après cela, une seconde vague. Sauf pour celui qui s’en sort le mieux et qui affrontera le chef (si celui-ci n’est pas déjà en combat). Lorsque ce dernier meurt, tous les adorateurs s’enfuiront.
Durant ce combat, un groupe d'adorateurs se ruent sur Mo, qui ne survivra pas.

Chapitre 3 : Apocalypse

Al’ s’approche du chef du culte agonisant qui semble refuser de mourir. Il donne un méchant coup de pied qui l’envoie pourrir au fond du puits.
Le tremblement de terre et la lumière encore plus vive sortant du puits indique une erreur de jugement du barbare.
Le plafond commence à s’effriter lorsqu’une main sort du puits. On peut remarquer que cette dernière est accompagnée par d’autres et le puits semble vomir une masse de zombies, avec en tête le chef du culte zombifié qui empale Al’ et le balourde dans le puits.
L’affrontement dure jusqu'à ce que le chef zombifié soit vaincu (avec à chaque tour d'autres zombies qui sortent pour avoir au moins 2 zombies par joueur), après il est clair que les zombies sortant du puits semblent trop nombreux. De plus des rochers commencent à tomber du plafond, écrasant des zombies et Arthur (seul ses deux bras et ses deux jambes resteront visibles).
Juste avant de sortie de la pièce, le groupe perçoit une main immense qui semble s’extraire du puits.
Parcourant le chemin inverse, en évitant des morceaux de plafonds s’écrasant un peu partout dans le temple, le groupe fuit les lieux.
Une fois hors du temple qui continue à s’effondrer, les survivants peuvent percevoir la colonne de lumière sortant du puits traverser les nuages hauts dans le ciel.
Les survivants ont la possibilité de fuir les lieux, ou de s’approcher du puits de lumière sortant de terre en dehors du canyon. Dans ce cas, ils verront sortir un zombie géant (4 fois plus grand qu'un barbare), en tenue cléricale d’un ancien temps (un grand prêtre de Gormogon), sortir péniblement de terre.

Épilogue

Après avoir combattu vaillamment la créature 3 autres sortent de terre en même temps avec une créature encore plus monstrueuse et terrifiante (Gormogon) faisant passer les zombies géants pour des nains.
Ils peuvent encore mourir en héros ou vivre comme des lâches. Cela ne change rien, le scénario se finit lorsqu’ils auront pris leur décision.

Les PJs

Illustration réalisée grâce à sp-studio

Fórmaij, paladin

Attributs : 4 2 3 16
Compétences : Ça va saigner !, J'ai tout lu, Bling bling
Équipement : Armure lourde, Arme normale (épée longue) et bouclier.
Illustration réalisée grâce à sp-studio

Braam bes, amazone

Attributs : 4 3 2 24
Compétences : Ça va saigner !, Ninja warrior !!!, C'est à moi que tu m'adresses ?
Équipement : Armure légère, Arme normale (épée et épée courte : gagne une relance par scène de combat).
Illustration réalisée grâce à sp-studio

Hatjan, assassin

Attributs : 4 2 3 16
Compétences : Ça va saigner !, Ninja warrior !!!, Eviter une mandale
Équipement : Armure légère, Arme un peu légère (Epée courte et dague: gagne une relance par scène de combat. Et plein de dague de lancé).
Illustration réalisée grâce à sp-studio

Eik, l'elfe

Attributs : 3 2 4 16
Compétences : Pan dans les dents, Ninja warrior !!!, Eviter une mandale
Équipement :Armure légère, Arme normale (arc), Arme un peu légère (dague).
Illustration réalisée grâce à sp-studio

Wrakjo, barbare

Attributs : 3 4 2 32
Compétences : Ça va saigner !, 'est à moi que tu m'adresses ?, Salut poupée !
Équipement : Armure légère, Arme qui fait bien mal (Grosse hache).
Illustration réalisée grâce à sp-studio

« Gros Quick », barbare

Attributs : 2 4 3 32
Compétences : Ça va saigner !, 'est à moi que tu m'adresses ?, Salut poupée !
Équipement : Armure légère, Arme normal (épée longue) et bouclier.

Les PnJs

Arthur, paladin

Attributs : 2 2 2 16
Compétences : Ça va saigner !, J'ai tout lu, Bling bling
Équipement : Armure lourde, Arme normal (épée longue) et bouclier.

Yako, Sami et Mo, brigands

Attributs : 1 2 1 16
Compétences : Ça va saigner !, Ninja warrior !!, Démineur belge
Équipement : Armure légère, Arme un peu légère (Epée courte).

Al’ et Matt, barbare

Attributs : 1 2 1 16
Compétences : Ça va saigner !, c'est à moi que tu m'adresses ?, Salut poupée !
Équipement : Armure légère, Arme normal (épée longue) et bouclier.

Molosse démoniaque

Attributs : 2 3 1 24
Compétences : Ça va saigner !, c'est à moi que tu m'adresses ?, Ninja warrior !!
Équipement : Arme un peu légère (Croc).

Adorateur

Attributs : 1 1 2 8
Équipement : Arme un peu légère (Dague).

Chef des adorateurs

Attributs : 3 3 3 24
Compétences : Bling bling, Eviter une mandale, J'ai tout lu
Équipement : Armure légère, Arme normal (épée longue) et bouclier.

Zombie

Attributs : 1 1 1 8
Compétences : Ça va saigner !, c'est à moi que tu m'adresses ?
Équipement : Arme un peu légère (Croc).

Chef zombie

Attributs : 2 3 2 24
Compétences : Ça va saigner !, c'est à moi que tu m'adresses ?
Équipement : Armure légère, Arme normal (épée longue) et bouclier.

Grand prêtre de Gormogon

Attributs : 3 4 1 32
Compétences : Ça va saigner !, Magie
Équipement : Armure légère, Arme qui fait bien mal (Poing).

Gormogon

Attributs : 4 6 3 48
Compétences : Ça va saigner !, Magie
Équipement : Armure légère, Arme qui fait bien mal (Poing).

Bonne partie.

Flo

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