Contexte et synopsis
CC BY-SA 2.0 |
L'action commence quand arrive un passionné un peu étrange qui leur demande de quitter la ZAD au moins le temps que les fouilles archéologiques préventives soient lancées.
Le scénario les amènera à rencontrer des trolls, découvrir des vestiges antiques, défendre la ZAD et réveiller une race oubliée.
Introduction : de nouveaux venus sur la ZAD
Déodred, l'un des personnages-joueurs (PJ), est un archéologue travaillant aux fouilles préventives et accessoirement un passionné de l'histoire des elfes. Il pense que la ZAD était autrefois occupée par une civilisation elfique, et attend avec impatience le début des fouilles préalables aux travaux pour vérifier son hypothèse. Malheureusement pour lui, l'occupation du site retarde le début des travaux, et donc des fouilles. Après avoir en vain plaidé sa cause auprès de la société Cidrela (qui ne tient pas à donner un argument supplémentaire aux opposants), Déodred, éventuellement accompagné de Mehild, va rencontrer les zadistes pour leur demander d'évacuer la zone afin que les fouilles préventives puissent être lancées.Laisse les PJ mener la conversation comme ils l’entendent, s’engueuler ou se mettre d’accord, parler des ruines ou non, voire éventuellement projeter de les visiter. Quoiqu’il en soit, les archéologues n’ont pas le temps de partir avant la tombée de la nuit, et à cause des trolls, ils feraient mieux de rester à l’abri en attendant le jour. Ils sont donc installés dans une cabane, et un zadiste en profite pour leur expliquer leur système de sécurité, qui simule l’aube dès que des trolls sont détectés pour les faire fuir. Les trolls sont trop bêtes pour réaliser que le soleil se lève du mauvais côté, ou même qu’il n’est pas normal qu’il fasse à nouveau nuit quand ils s’éloignent.
Une nuit mouvementée
Image / CC BY-NC-ND 3.0
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Pendant la nuit, le campement est attaqué par un couple de trolls, avec une stratégie fine d’approche (grosse massue sur cabane). Les zadistes se dispersent, et les trolls ayant complètement foiré leur coordination (en courant dans des sens opposés, puis l’un vers l’autre jusqu’à se cogner), ils ne réussissent pas à attraper qui que ce soit, mais les zadistes devront avoir eu chaud ! Les PJ auront fui vers les ruines (intentionnellement ou non), et le plus prudent pour eux est d’y attendre le
lever du jour.
Déodred devrait en profiter pour faire des fouilles, rien de plus logique ! Ce sont effectivement les ruines correspondant à la civilisation qu’il cherche, mais celles-ci sont dans un bien meilleur état que dans ses espoirs les plus fous.
Il remarquera cependant de nombreux mégots de cigarettes du commerce. Or, les zadistes fumeurs roulent leur herbe à pipe eux-mêmes.
La manière dont les trolls ont pu passer la protection devrait intriguer les PJ, d’autant plus qu’elles étaient parfaitement opérationnelles lors de l’entrée des trolls sur le camp. Les zadistes devraient craindre une attaque la nuit suivante, mais ce n’est pas tellement le problème de Déodred qui peut rentrer chez lui s’il veut (mais il peut aussi rester dans la ZAD s’il n’a pas peur).
Et un matin secoué
Le lendemain, une secousse sismique réveille le camp des zadistes (si l’archéologue est chez lui, il apprendra la nouvelle aux informations) : l’épicentre est exactement à l’emplacement des ruines, qui sont remplacées par un énorme cratère. Alduec Aleger, le géologue venu sur les lieux pour étudier le phénomène, explique qu’il s’agit d’un séisme parfaitement naturel. Il précise que les risques sismiques sont moins élevés à Notre Drôle de Lichen que là où se situent la plupart des aéroports (par exemple celui du Mordor, qui n’est pas loin d’un volcan qui était encore en activité il y a quelques siècles, et au Mordor, on a un million de voyageurs par an, c’est pas rien !), et qu'une secousse telle que celle-ci ne surviendra pas avant des siècles.Déodred (et éventuellement Mehild), en voyant le cratère (directement ou par la télévision), détecte dans sa forme la preuve qu’il y avait un complexe souterrain. Dont il y a sûrement encore des choses à tirer ! Le géologue aurait sans doute dû comprendre que c’était pas naturel, mais bon, c’est probablement pas dans leur champ de compétences…
Les zadistes étant les premiers sur place, et ils ont repéré çà et là des bouts de plastique rayés de couleurs vives. Théolaf peut y reconnaître les emballages des explosifs de chantier “Saroumane & Co”, qui ont tendance à être en lambeaux un peu partout quand leur contenu a fait son office. Impossible d’être passé à côté pour Aleger, et Elgarde ou Framboise l’aura sûrement vu en planquer dans sa poche tandis qu’il inspectait les lieux.
Même pris en flag’, Aleger n’hésitera pas à mentir effrontément, dans le style “p’tit con, si c’est là que tu as planqué tes explosifs pour faire du terrorisme, t’as intérêt à le dire avant que les gars du chantier se pointent et meurent pour avoir creusé au mauvais endroit”.
Bref, les PJ devraient capter que le géologue pipeaute, et donc qu’il trempe dans la conspiration. Mais pourquoi ? Ils vont pouvoir faire plusieurs déductions : entre l’attaque des trolls et les explosifs dans les ruines, il est clair et net que de gros intérêts sont en jeu pour construire cet aéroport.
Les aventuriers des souterrains oubliés
Si des PJ fouillent les souterrains, ils vont découvrir qu’ils ont été creusés par une civilisation inconnue - ou plutôt légendaire : les nains. Mais leurs pérégrinations leur feront réveiller une race très ancienne : un élémental de fromage !
Élémental de Fromage
Un magicien sûrement un peu dérangé a donné vie à cette créature composée uniquement de fromages en différents états de décomposition. La force de la créature est colossale mais l'odeur dégagée est généralement suffisante pour terrasser les adversaires les plus vaillants.
Attributs :
Mental 1
Physique 4
Social 1
PV 20
Compétences : Ça va saigner !, Roi de la gonflette.
Équipement : des mouches en pagaille.
Une fois réveillé, le monstre ira semer la pagaille dans la ZAD... ou s'attaquera aux PJ s'ils sont majoritaires dans les souterrains.
S’ils ont le courage de reprendre l’exploration après ce combat épique, les PJ trouveront un boyau qui s’enfonce profondément dans la terre, mais qui s’interrompt brusquement par une paroi gravée de symboles antiques. Même si Borosur le vert est présent, il n'aura pas le moindre souvenir qu'il s'agit d'une porte naine (pouvant être ouverte avec une énigme stupide).
Le seigneur des cigarettes
Concernant la protection de la ZAD, laisse les PJ gérer comme ils veulent. Ils voudront peut-être contacter des journalistes à propos des ruines, renforcer leur présence sur la ZAD (construire en dur par exemple), chercher des soutiens politiques ou associatifs…
Quoi qu'ils choisissent, leurs plans sont destinés à échouer, et toujours d'une manière un peu étrange (journaliste qui change d'avis au dernier moment par exemple) et les PJ pourront éventuellement déceler la présence d’un fumeur dans l’ombre au moment du revirement.
S’ils ne font rien et restent sur la ZAD, les PJ seront un jour attaqués par un groupe de gens en colère qui les accusent d’une disparition d’enfant (le petit Tom B.). Les PJ attentifs ne manqueront pas de remarquer dans l’ombre un individu suspect qui fume clope sur clope. Malheureusement pour eux, il leur sera impossible de l’atteindre directement, d’autres personnes se jetteront entre eux et lui pour faire barrage, et il s'éclipsera alors. C’est seulement à ce moment qu’il sera possible de calmer les villageois venus leur faire la peau, et ceux-ci seront incapables de se souvenir de qui le petit Tom est l’enfant, ni comment ils ont su qu’il avait disparu (ils sont pourtant capables de le décrire).
Dans tous les cas (villageois ou autres démarches), personne ne se souviendra de l’homme à la cigarette. Les PJ devront faire preuve d’imagination pour le coincer. Celui-ci laisse cependant des traces (en plus des mégots). En effet, si les victimes de son pouvoir d’influence ne se souviennent plus de lui, les caméras ne sont pas aveugles à sa présence, et les personnes avec lesquelles il a un contact normal non plus. Comme par exemple les marchands d’explosifs de chantier, les mercenaires qui ont dû aller en poser dans la ZAD…
Une fois que les PJ auront eu assez d’information pour retrouver leur Némésis, ils reçoivent un coup de fil urgent de leurs amis zadistes : il y a un gros assaut des autorités pour déloger les zadistes, il faut que tout le monde soit là.
Le retour des nains
Le combat sur la ZAD sera à jouer en fonction des actions des PJ. Demande leur de choisir leur mode de défense (se disperser, se mettre à poil, faire des tirs de pavés...), les autres zadistes feront quelque chose de similaire. La riposte des ORCS (Organisme Républicain Chargé de la Sécurité) sera proportionnée : si tout reste très pacifique, les ORCS se contenteront de les gazer à la lacrymo, mais bien entendu à toute action un peu agressive (voire une branche qui tombe toute seule), ils sortiront les flash-ball et tireront sur tout ce qui bouge à hauteur du visage.
Jusque là, c'était la routine, mais la situation va empirer : c’est l’armée qui va se rameuter avec des hélicos, et cette fois, ils sortent les armes lourdes. Quand la situation paraîtra désespérée, un groupe de nains va débouler du cratère et se précipiter à l’assaut des militaires. Ils n’ont que des armes de corps à corps (principalement des haches), mais sont entièrement armurés d’un métal à l’épreuve des balles. Les militaires prendront rapidement la fuite.
Final : les deux tours de contrôle
Une fois le calme revenu, et après avoir parlé avec les zadistes, les nains leur conseilleront de retirer l’anneau que porte l’homme à la cigarette, mais de ne jamais, jamais le mettre à leur doigt. Ils feraient mieux d'aller prendre un aigle (le nom des avions de cet univers) pour le Mordor et jeter l'anneau dans le volcan… ah zut, il n’est plus en activité !
S’ils n’ont aucune idée de l’endroit où leur ennemi peut habiter/se trouver, les nains leur suggéreront qu’il est sans doute près d'une personne de pouvoir à la convaincre d'agir pour détruire la ZAD.
Laissez les joueurs deviner, pour ma part je le verrais bien dans une base militaire à convaincre un général de bombarder la ZAD, mais ce peut être quelque chose de plus subtil.
Les PJ devront lutter férocement contre l’homme à la cigarette (ceux qui ratent un jet de Mental sont influencés), mais le retrait de l’anneau lui fait perdre son pouvoir (et hurler “Mon précieux ! Rendez-le moi !” comme un désespéré).
S’il n’a perdu qu’un doigt et pas la vie, les PJ pourront peut-être tirer de lui qu’il cherchait simplement à tirer parti de l’avidité des hommes pour détruire la nature, car cela détruit en même temps la capacité à rêver, à croire dans les créatures fantastiques du passé et à imaginer un monde meilleur. C'est une première étape pour rendre les hommes désespérés, manipulables, pour au final les gouverner tous (et dans les ténèbres les lier). Les PJ devineront peut-être que ce dessein lui est venu depuis que l’anneau a corrompu son âme (tout en lui permettant de survivre malgré son cancer du poumon avancé)…
Les personnages
Le sexe des personnages est sans importance, un joueur peut décider de le changer pour qu'il lui corresponde. Pour ma part, à ma table, Framboise la hobbit est devenue Framboisier le musicien.Déodred, archéologue idéaliste
Mental 4 Social 2 Physique 3- J’ai tout lu
- Démineur belge
- Vigilance
Elgarde, naturaliste passionnée des trolls
Mental 3 Social 2 Physique 4- Premier en sciences
- Ninja
- Soigner les bobos
Ta passion dans la vie, c’est la nature, les fleurs, les petits animaux, tu es capable de les nommer presque tous. Mais parmi les merveilles de la nature, ta préférée est le troll. Tu es capable de faire des centaines de kilomètres pour apercevoir ces créatures majestueuses dans tes jumelles ou le champ de ton téléobjectif. Tu as tout lu à leur sujet, connais tout de leurs mœurs et de leur régime alimentaire. Les trolls sont malheureusement en danger de disparition, et la forêt de Notre-Drôle-de-Lichen est un de leur dernier sanctuaire. Aussi, quand tu as appris ce projet d’aéroport, ton sang n’a fait qu’un tour. Tu as ameuté les associations de protection de la nature, et tout naturellement, vous avez décidé d’occuper la zone pour empêcher les travaux. Pour toi, vivre sur la ZAD, c’est le bonheur. Tu passes tes journées à chercher les traces des passages de trolls, et tu connais à peu tout de la zone, qui est sublime tant la nature y est préservée. Tu sais pourtant que des hommes y ont vécu autrefois, car tu connais un site où il existe de très nombreuses ruines.
Théolaf, révolté engagé
Mental 2 Social 4 Physique 3- Réparer des trucs
- Pan dans les dents !
- Éviter une mandale
Tu es épris de justice et la société telle qu’elle est te révolte. Pour toi, les ORCS (Organisme Républicain Chargé de la Sécurité) sont des orques (les méchants de la guerre mondiale contre Sauron, il y a des siècles) - d’ailleurs, dans les manifs étudiantes, tu criais comme tout le monde “ORCS - orques !”. Si tu as rejoint la ZAD, ce n’est pas à cause des trolls, mais parce que tu trouvais injuste que l’État gaspille encore de l’argent à construire un aéroport pour les riches alors que les enfants des chômeurs ont des écoles surpeuplées pour étudier. De toutes façons, tu savais pas trop quoi faire depuis ta sortie de prison (pour avoir tenté de faire exploser un fast-food une nuit).
Sur la ZAD, tu es bien. Tu aides tout le monde, tu cultives des pommes de terre, tu brasses ta bière. Pour toi, c’est le bonheur. Tu en viendrais presque à oublier qu’il faut renverser le gouvernement pseudo-démocratique avec les armes si les ORCS venaient pas te le rappeler de temps en temps en essayant de vous déloger.
Mehild, archéologue cynique
Mental 3 Social 4 Physique 2- J’ai tout lu
- Espèce de mytho !
- Faire gober des âneries
Framboise, musicienne hobbit
Mental 3 Social 3 Physique 3- Artiste
- Éviter une mandale
- Bling bling
Nucor, forestier et bûcheron
Mental 2 Social 3 Physique 4- C’est à moi que tu m’adresses ?
- Roi de la gonflette
- Ça va saigner !!!
Borosur, vieux sage toujours vêtu de vert
Mental 4 Social 3 Physique 2- Détection de la magie
- Parler aux animaux
- Explosion élémentaire
Comme tout bon magicien des Terres du Milieu, ta magie ne te sert que pour faire des feux d’artifices ou affronter des balrogs, mais entre les deux, tu préfères t’abstenir de l’utiliser.
Yoda
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