vendredi 11 septembre 2015

11 erreurs à éviter lors de l'écriture de scénario

L'écriture de scénario est un grand plaisir du meneur de jeu. C'est le moment de déployer toute sa créativité en savourant à l'avance les réactions de ses joueurs. Mais c'est une étape au cours de laquelle il peut se tirer des balles dans le pied pour le bon déroulement de la séance. Des meneurs expérimentés nantais te livrent une liste d'erreurs qu'ils ont vécues d'un côté ou l'autre de l'écran (ou peut-être seulement imaginées, on est des rôlistes !), histoire que chaque MJ (meneur de jeu) puisse profiter des fumbles des autres !

1. Confondre scénario de jeu de rôle et scénario de film

Dans un film, le scénario raconte l'histoire, et même les dialogues des personnages. Si ton scénario raconte en détail l'histoire que vont vivre les PJ, oublie le jeu de rôle et propose à tes amis de tourner un film amateur à la place ! Un scénario est le cadre d'une partie, il va en décrire le contexte, les motivations et actions des PNJ. Selon les préférences du MJ et le type de scénario, il est parfois plus simple de s'arrêter là, et de se laisser porter par les idées des joueurs pendant la séance. 

Au plus détaillé, le scénario peut esquisser l'histoire vécue par les PJ, mais dans les grandes lignes et à la façon d'un Livre dont Vous êtes le héros (en prenant garde à ne pas commettre l'erreur 5 !). Si ton scénario comporte par exemple un objet à trouver, il est préférable de décrire l'objet, l'endroit où il est situé et comment il est protégé que de tenter de deviner comment les PJ vont y accéder. Ce sera plus simple à gérer si les joueurs ont une idée qui n'est pas décrite dans le scénario.

Bref, le scénario décrit les enjeux, les décors et les personnages secondaires. Les actions et les dialogues n'existeront pas avant la séance.


2.  Faire une introduction qui s'éternise

Pour lancer directement les PJ dans l'action, rien ne vaut le in media res ! J'aime bien également faire commencer mes scénarios par une confrontation verbale entre PJ (pré-tirés) aux intérêts divergents, même si ce n'est pas toujours facile (il faut qu'ils collaborent ensuite). Un bon exemple existe dans le kit d'introduction au jdr Battlestar Galactica : tous les PJ travaillent sur le même projet, et le scénario commence par une réunion au cours de laquelle ils doivent expliquer leur retard, civils et militaires se renvoyant la balle.

S'il est compréhensible de faire commencer le premier scénario d'une longue campagne par la rencontre entre les PJ à la taverne (et encore ! il y a d'autres solutions), par pitié, épargne à tes joueurs l'achat d'équipement en début de séance, rien de tel pour plomber l'ambiance !

3. Rendre les PJ témoins impuissants de l'histoire

Comme vu dans l'erreur 1, le scénario ne doit pas décrire précisément les actions des PJ. Mais ce sont tout de même eux les héros de l'histoire ! La hauteur de l'enjeu peut être ridicule, mais les joueurs s'éclateront bien plus à sauver leur peau dans une catastrophe qu'à regarder un PNJ sauver la galaxie. Si l'enjeu principal du scénario ne peut pas être influencé par les actions des joueurs, il y a un problème. Si en plus les actions d'un (ou plusieurs) PNJ vont résoudre le scénario indépendamment des actions des PJ, le scénario mérite une réécriture profonde.

Pour reprendre l'exemple Battlestar Galactica, l'enjeu principal du scénario n'est pas la réussite de l'attaque de Caprica par les Cylons, mais la survie des PJ lors de cette attaque (qui n'est qu'un décor). On ne suit pas la progression de l'attaque, mais seulement celle des PJ, ils ne sont donc pas des témoins, mais des acteurs. S'ils avaient été placés dans un poste d'observation orbital, sans action à faire à leur portée, mais juste à pouvoir observer l'attaque, les joueurs se seraient ennuyés dans un tel scénario.


4. Ne pas prendre en compte le background  des PJ

L'historique des personnages est une chose formidable. Il nous permet de comprendre les motivations des PJ, et donc de leur donner une bonne raison de se lancer dans l'aventure. Il est très frustrant pour un joueur de devoir faire prendre une action illogique à son personnage juste pour rester dans la partie. Par exemple, si tu as dans ton groupe des PJ qui ont fait vœu de pauvreté, évite de leur proposer une récompense financière comme unique motivation.

S'il s'agit d'un scénario isolé avec prétirés, il est préférable de les concevoir de telle manière que leur historique s'intègre bien avec le scénario. Si les joueurs créent leur personnage pour l'occasion, on peut également leur imposer quelques éléments de background.

De bons historiques peuvent donner des idées pour meubler un scénario un peu léger, voire même en fournir la trame principale ! Il faut tout de même prendre garde à ne pas tomber dans l'un de ces deux pièges :
  • axer tout le scénario sur l'historique d'un seul personnage. C'est super pour le joueur de ce personnage, qui se retrouve sur le devant de la scène, mais pas cool du tout pour les autres joueurs qui peuvent se sentir laissés de côté. Cela reste possible toutefois dans le cadre d'une campagne, si les autres PJ ont droit également à leur scénario à eux.
  • se forcer à prendre en compte l'ensemble de l'historique de chaque personnage. Cela devient absurde si un PJ, en deux heures, parvient à croiser par hasard son ennemi juré, puis à découvrir indépendamment qui était son père, tout cela en accompagnant un autre PJ qui cherche sa bien aimée disparue... Ne prends en considération que ce qui dans les historiques peut intervenir naturellement, ou au moins de façon cohérente avec le scénario.

5. Chercher à tout prévoir

En règle générale, un scénario basé sur une succession de scènes va prévoir quelques alternatives en fonction des actions des joueurs, comme dans le schéma ci-dessous.

Extrait de La Bible du Meneur de Jeu de Fabien Deneuville

Le piège pour un MJ est de chercher à mettre autant de flèches sortant d'une case que d'actions possibles pour les PJ, afin d'être prêt quoi qu'il arrive. Le problème, c'est que même quand on croit avoir tout prévu, les joueurs ont toujours une ou plusieurs idées à laquelle on n'avait jamais pensée ! Chercher à tout prévoir, en somme, c'est passer beaucoup plus de temps inutile en préparation, pour au final, avoir quand même à improviser.

Pour un meneur mal à l'aise avec l'improvisation, je conseillerais d'éviter ce type d'écriture de scénario, et d'écrire plutôt en mode bac à sable, c'est à dire une simple description du contexte sans enchaînement des événements. C'est un peu paradoxal car le bac à sable oblige à improviser tout le temps, mais à un niveau relativement bas, là où un mode plus linéaire peut demander beaucoup d'imagination pour remettre les PJ dans les rails du scénario. Le type de scénario le plus simple à mener reste un donjon, qui n'est pas forcément médiéval-fantastique, c'est l'exploration d'une structure fermée qui compte. Un scénario d'infiltration dans une base peut constituer un excellent donjon !

6. Laisser des incohérences

Dans un film, si un super-héros capable de se téléporter se retrouve à monter un plan d'enfer pour pénétrer dans un endroit sécurisé avec ses potes, c'est classique. Dans une séance de JDR, si le super-héros est un PJ, il pensera à utiliser son pouvoir. Si tout le scénario reposait sur la recherche de fausses identités pour entrer, dommage !

Des incohérences dans les scénarios du commerce, j'en ai parfois trouvées. Le premier risque auquel on pense, c'est le ridicule, surtout si vous avez un fan de l'Odieux Connard dans vos joueurs. Mais ce n'est pas le moindre (après tout, le ridicule ne tue pas, et ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort) : quand les joueurs ont bien vu que quelque chose cloche et qu'ils se focalisent dessus en croyant que c'est un indice important, le meneur ressent un grand moment de solitude. 

7. Écrire un roman

Un scénario agréable à lire est fait de belles phrases un poil littéraires, avec de jolies transitions entre les séquences, et sans interrompre le fil de la lecture avec des titres et des encadrés. Sauf qu'au moment où tu cherches une information en pleine séance, tu te retrouves avec ça :
Et là, tu en as pour des plombes à retrouver le détail demandé par le joueur ou les caractéristiques techniques du monstre à affronter.

Donc oublie le roman, et pense plutôt à l'annuaire, ou bien au dictionnaire. L'un comme l'autre sont très chiants à lire (enfin surtout l'annuaire), mais par contre, pour retrouver une information, ils sont plutôt bien organisés.

Ça ne veut pas dire que tu dois trier par ordre alphabétique, mais que tu dois organiser ton scénario pour que les informations soient facilement retrouvées. À chaque meneur son style, selon qu'il est plus ou moins visuel : des cadres, des flèches et des dessins pour certains, et pour d'autres de nombreux titres et sous-titres, du gras, du surligné... Trouve ce qui te conviens, mais n'oublie pas l'essentiel : ton scénario doit être utilisable en cours de séance.

8. Se forcer à préparer une scène finale

Il s'agit d'un conseil que j'ai pu lire plusieurs fois : pense d'abord à ta scène finale, c'est le moment le plus important du scénario après un long crescendo ; peaufine-la dans les détails pour qu'elle soit mémorable ; ensuite seulement, écris les rails qui vont y amener les PJ.

C'est peut-être une bonne technique hollywoodienne, mais mon problème avec ça, c'est que le jeu de rôle papier est un jeu dans lequel tout le monde écrit l'histoire ensemble. C'est déjà un tour de force que d'écrire la fin d'un scénario et de réussir à y amener les joueurs, mais de là à imaginer qu'ils vont faire exactement ce qu'on attend d'eux à ce moment, et qu'ils n'ont pas préalablement perturbé un certain nombres de détails, c'est à mon avis se méprendre.

Le piège de trop se focaliser sur le final, c'est d'une part que tu risques, une fois derrière l'écran, d'interdire aux joueurs des initiatives qui empêcheraient la bonne arrivée de ce final, et ensuite, que les PJ, au cours de cette scène, fassent des choses que tu n'avais pas prévues et fichent en l'air l'effet que tu voulais lui donner, et d'en sortir profondément déçu.

Mon conseil, c'est de traiter le final comme n'importe quel passage de ton scénario, qui peut ne pas arriver du tout, ou s'avérer très différent de ce qui était prévu au départ. Si tu dois détailler une partie dans les détails, concentre-toi plutôt sur l'introduction.

9. Être inadapté aux caractéristiques des PJ

Bien sûr, cela ne te concerne que si tu écris ton scénario suite à la création des PJ (comme dans le cadre d'une campagne) ou en l'accompagnant de prétirés.

Imagine quelques instants : ton scénario consiste à l'exploration d'une jungle dangereuse par des aventuriers chevronnés, et le groupe de personnages est constitué d'un diplomate, un érudit, une voleuse et une séductrice. À la deuxième rencontre, ils sont tous morts...

Ça ne signifie pas qu'il ne faut pas lancer un tel groupe dans la jungle, ça peut donner un excellent scénario ! Mais il vaut mieux éviter des les piéger dans des combat contre des ennemis bien trop puissants.

Souvent, l'erreur est un peu plus subtile, et ce seront des détails ou des scènes qui ne seront pas accessibles. Par exemple, les PJ forment un groupe d'aventuriers expérimentés qui explorent un donjon. Tu l'as truffé de pièges sans réaliser que personne dans le groupe n'avait les compétences pour les détecter.

Les joueurs ont souvent de bonnes idées pour compenser un manque, donc dans la plupart des cas, c'est ton sens de l'improvisation qui sera mis à rude épreuve.

Si tu fournis les prétirés, tu peux bien entendu les adapter au scénario plutôt que l'inverse ! Et tu peux aussi imposer quelques contraintes aux joueurs s'ils créent leur personnage pour ce scénario. La plupart du temps, l'explication du contexte et de l'ambiance suffiront : si les joueurs savent qu'ils joueront dans un scénario d'enquête pure, tant pis pour celui qui voudra quand même interpréter un barbare illettré !

10. Imposer un PNJ aux joueurs

Extrait du Meneur des Anneaux

La tentation d'intégrer un PNJ dans l'équipe des PJ peut être assez grande. C'est un moyen pour le MJ de guider ses joueurs, d'éviter qu'ils s'écartent trop de la trame principale, voire de pouvoir jouer un peu dans l'univers.

Le problème du personnage du meneur, c'est qu'en général, il énerve les joueurs. Surtout quand il distille de bons conseils parce que lui, il connaît le scénario. Et encore plus quand il est plus puissant que les PJ car il n'est pas soumis à leurs règles de création.

Si tu as envie de jouer, passe de l'autre côté de l'écran !

11. Oublier que c'est un jeu coopératif

Le jdr est un loisir pour tous les joueurs, meneurs compris. Si tu ne t'éclates pas à écrire des scénarios, utilise ceux du commerce et concentre-toi sur ce qui t'amuse.

Ne te mets pas trop la pression : la narration se déroule au cours de la séance, le scénario est une simple aide. Peu importe s'il est simpliste, en jeu, il pourra donner une pépite d'or, avec des répliques inoubliables et des rebondissements inattendus - y compris pour toi, le meneur.

L'aspect coopératif signifie que tu ne dois pas être le seul à t'amuser avec le scénario. Si tu connais déjà tes joueurs, assure-toi de leur proposer une ambiance qui correspond à ce qu'ils aiment et pas seulement à ce qui te fait envie.

Conclusion

Tous ces conseils sont évidemment issus de nos expériences et de ma subjectivité. Tu trouveras peut-être que certaines choses listées ici ne sont pas des erreurs, ou bien qu'elles ne le sont pas dans certaines circonstances. Tu penses peut-être que d'autres erreurs mériteraient d'être ajoutées à la liste. Utilises les commentaires ci-dessous pour t'exprimer, cela sera sûrement une aide pour tous... moi comprise !

Yoda
Merci à Giom, Xipehuz, Daegron, MMJ, Danilo, Flo, Globo, Teohuacatli, docseb, Bob Layne, Magimax

La première image est tirée de La confrérie du dé vain, avec l'aimable autorisation de son auteur.
Je n'ai pas la source du gif animé des spectateurs de tennis, le blog où je l'ai pris ne la mentionne pas. S'il n'est pas libre de droits, merci de me le signaler.

Voici quelques articles supplémentaires :
Écrire son premier scénario en 4 étapes
Quel type de meneur es-tu ? 

9 commentaires:

  1. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  2. Il arrive parfois que certains MJ (j'en fais partie) aiment l'écriture pour l'écriture... Alors bien sûr, tout écrire (j'entends par là rédiger avec des phrases construites, une syntaxe correcte et un vocabulaire recherché) n'est sans doute pas la solution la plus efficace pour préparer une séance de jeu... Tout cela est bien résumé - et de manière objective - dans cet article pertinent. Mais ces MJ un peu sadomasochistes de la plume peuvent aussi retirer une forme de plaisir à exercer leur talent par l'écrit. Si c'est votre cas, ne vous privez pas ! Que ce soit une scène, une description d'un lieu, d'un objet, une simple histoire ou les motivations d'un personnage non-joueur, faites-vous plaisir et laissez-vous aller à cette prose qui vous tient à cœur ! Car un meneur qui se fait plaisir saura aussi le restituer, consciemment ou inconsciemment, autour de sa table de jeu...

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    1. Il y a un avantage, mais aussi un risque, à trop écrire. Le risque, c'est de lire pendant la séance. Lire un texte, même en mettant bien le ton, n'est pas une bonne chose de la part du MJ. Il ne regarde pas ses joueurs, et il se ferme à l'interaction. Mais l'avantage, c'est si on n'est pas très fort à improviser une description, l'écrire à l'avance, ça aide ! L'astuce, c'est d'écrire lors de la préparation (et comme tu le dis Danilo, y'a pas de mal à se faire du bien, voir l'erreur 11), mais si on n'est pas capable de s'empêcher de lire sa description aux joueurs en cours de séance (ou si on retrouve trop difficilement l'information pertinente, cf l'erreur 7), c'est d'écrire une trame générale pour l'utiliser en cours de séance, et laisser les descriptions complètes dans un tiroir. Le travail d'écriture n'est jamais perdu : si on a été capable de traduire une scène en mots une fois à l'écrit, le refaire à l'oral est beaucoup plus facile.

      Toi qui aimes l'écriture pour l'écriture, et qui ne lit jamais de description quand tu maîtrises, comment tu fais ? Tu as tes descriptions intégrées à ton scénario mais tu les ignores, ou bien tu ne les as jamais au moment de la séance ?

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  3. Oh si, il m'arrive parfois de "lire" mes propres descriptions ou celles déjà rédigées du scénario ou du livre de règles ! Pour prendre un exemple précis, tu en as été témoin en tant que joueuse sur ma campagne Pavillon Noir, lors d'histoires de marins racontées par des PNJ, de discours de recrutement, ou de scènes particulières...

    Tu le soulignes toi même à juste titre : le simple de fait de rédiger une description destinée aux joueurs aide grandement à ne pas la lire le moment venu. C'est paradoxal ! Personnellement, il me suffit de la rédiger et de la relire plusieurs fois avant la séance pour que le moment venu, je n'aie pas le besoin de lire. Sans apprendre par cœur, j'en ressors l'essentiel - et certains détails -, le ton et le geste faisant le reste. Et, si j'ai besoin de lire, il y a aussi moyen avec un peu d'entraînement de lire sans avoir la tête plongée dans ses notes... De faire illusion. Question de pratique, d'expérience... Nul doute qu'un MJ avec peu de pratique et/ou moins à l'aise verbalement sera plus collé à son texte ! Je suis passé par là aussi !!! Mais il aura certainement d'autres ressources, d'autres qualités pour faire passer un message, une ambiance ou retranscrire une description.

    Lors d'une récente partie de Polaris, les personnages-joueurs échangeaient avec l'un des PNJ principaux de la campagne... Je connais ce PNJ sur le bout des doigts, sa manière de parler, son comportement non-verbal, ses motivations... Une dizaine de sujets ont été abordés par les PJ, je les avais tous prévus et tous rédigés, plus d'autres qui n'ont pas été abordés. Eh bien hormis les phrases d'accroche de son discours sur les sujets évoqués que j'ai totalement improvisées, j'ai presque suivi à la lettre ce qu'il avait à dire, mais sans trop lire (un peu quand même !) et en essayant de ne pas donner l'impression de lire à mes joueurs. C'est un gros boulot de préparation et cela touche autant la mise en scène que la théâtralité... La clé tient donc en deux points : une connaissance parfaite de ce PNJ et une bonne préparation. Je pense que le résultat était sympa. Et, comme pour masquer un peu le côté "lecture des notes", j'ai porté des gants noirs... Non, cela n'aide pas à interpréter un perso ou ne pas lire ses notes (:P), juste parce que ce personnage porte des gants noirs. J'en ai fait un accessoire de jeu pour asseoir l'ambiance.

    Je le répète, tout écrire d'un scénario ou d'une séance de jeu tient plus du piège à éviter que d'un outil réellement utile à défaut d'être efficace. Mais j'ai personnellement ressenti le besoin d'écrire, de rédiger à la main les réponses aux sujets (que je savais qu'ils seraient abordés par les PJ) pour me mettre à fond dans la peau du personnage et ainsi donner plus de corps à mon interprétation, alors que cette scène était très importante pour la suite de la campagne... L'écriture au service de la parole.

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    1. Je pense que la différence essentielle se situe entre "lire", qui quand je te lis me semble correspondre à chercher des mots-clés, garder le fil, et "faire la lecture aux joueurs", qui est plutôt ce à quoi je pensais.

      À moins d'avoir pris le bonus "Mémoire eidétique" à la naissance, c'est normal de garder un œil sur son scénario pendant la séance. Ce que j'ai vu et qui est plus gênant, c'est le MJ qui se met à lire à voix haute un passage du scénario en cours de séance. Parce que c'est une description bien fichue qu'il ne retient pas par cœur, ou une scène de dialogue particulièrement truculente. Et certains scénarios alimentent cette pratique, j'ai déjà vu des encadrés "à ce moment, lisez ça à vos joueurs".

      Or, même si c'est moins joli, je préfère le MJ qui décrit la scène avec ses mots, ses gestes et son cœur que s'il nous fait la lecture d'une belle description. Le plaisir du jdr réside dans l'interaction, pour les beaux mots, je vais me tourner du côté de la littérature ou de la poésie.

      Dans ce monde complexe, que personne ne me fasse dire que le MJ ne doit jamais lire à voix haute. S'il interprète un PNJ qui lit un texte, il vaut mieux qu'il le lise. S'il déclame une poésie interprétée par un PNJ, ou s'il doit donner une énigme un peu complexe dans laquelle chaque mot compte, c'est soit apprendre par cœur, soit lire. Perso, j'apprends pas tout par cœur...

      Il n'y a pas de recette miracle, c'est à chacun de faire en fonction de ce qu'il aime (il faut se faire plaisir) et de ce qui marche le mieux pour lui. Nous sommes tous différents.

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  4. Merci pour ces bons conseils. Je pourrais ajouter une erreur que j'ai commise récemment : ne pas sur-préparer certaines scènes (rejoint les points 3 et 8).

    Dans ma campagne actuelle à l'Appel de Cthulhu, j'ai cru bon de préparer avec soin une scène où les joueurs rencontrent un parain de la mafia. L'idée était de provoquer la frustration d'un des joueurs afin qu'il haïsse le "parain" pour le reste de la campagne.

    J'avais prévu une scène où le PJ serait complètement impuissant : obligation d'appeler le parain "boss", intimidation avec menace de couper un doigt du PJ, et moqueries faisant référence à la mort de sa petite amie. J'avais même prévu des voix enregistrées pour les rires moqueurs des gangsters à chaque sarcasme du parain sadique !

    Moi je me suis super-bien amusé :D, mais pas les joueurs qui ne participaient pas à la scène. Ils ont trouvé la scène trop longue par rapport à ce qu'elle apportait à l'histoire. Les rires enregistrés ont donné l'impression que tout avait été prévu et scripté à l'avance, et donc qu'ils n'auraient pas pu échapper à cette "cinématique" s'ils l'avaient voulu (ce qui est faux).

    Bref, en voulant trop bien faire, j'ai obtenu l'effet inverse de l'effet recherché !

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    1. Merci pour ce témoignage. Dans le cas d'une scène, je ne pense pas que ce soit un problème crucial de rendre les PJ impuissants, ça permet aussi de mettre en scène une ambiance. Peut-être qu'effectivement la surpréparation de ta scène a joué.

      Je peux te donner deux exemples très différents de scènes vécues en tant que joueuse dans lesquelles tous les PJ étaient impuissants.

      Dans la première, nous venions d'êtres capturés par l'ennemi. Notre impuissance était comme celle de ton PJ face au parrain, liée à la disproportion des forces en présence. Cependant, elle s'inscrivait dans une logique de campagne, et nous pouvions, en tant que joueur, interrompre le MJ pour agir. L'un de nous a lancé des réparties sarcastiques, nous examinions les lieux pour préparer notre fuite... Cette impuissance n'a en rien été mal vécue, nous n'étions pas que de simples spectateurs.

      Dans la seconde, nous avons rencontré un PNJ qui venait de faire une action contre nous et avait prévu sa fuite. Tout était trop rapide pour que nous puissions agir. Ce qui a été mal vécu par les joueurs, c'est que le MJ avait fait une belle mise en scène, avec une longue description, et que le PNJ a même eu le temps de faire un discours avant de sauter par la fenêtre sur son dragon et s'enfuir. C'était simplement beaucoup trop long sans que nous puissions intervenir pour dire quoi que ce soit. L'absence d'interactivité était frustrante. La même scène, si elle avait été décrite rapidement, aurait été bien mieux vécue. Ou si nous avions pu couper le sifflet à ce pédant par une réplique bien sentie !

      Bref, c'est toujours difficile de bien doser la longueur et la préparation de ce genre de scène.

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  5. Nan comme tu dis, le problème n'était pas l'impuissance en soi, mais plutôt le côté scripté, qui donnait du coup ce sentiment d'inéluctabilité de cette scène.

    Ton premier example est inspirant. J'aurais pu organiser la même scène en permettant au PJ, en plus de se faire simplement humilier, de récolter des informations utiles pour la suite :). C'est noté !

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    1. Je suis bien contente d'avoir pu t'inspirer.
      L'important je pense dans une telle scène scriptée est de t'interrompre de temps en temps. Cela laisse aux joueurs l'opportunité de poser des questions, ou même simplement d'exprimer leurs sentiments. S'ils expriment vouloir avoir l'air menaçant ou indifférent, c'est l'occasion de leur faire rouler les dés en intimidation ou bluff, et les faire se sentir acteur de la scène.
      Peu importe au fond si le joueur ne parvient pas à récolter les informations utiles, l'important c'est qu'il puisse essayer. Bon, bien entendu, s'il a de bonnes idées ou s'il fait de bons jets, ils devrait réussi à grappiller quelques petits éléments.

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