mercredi 24 février 2021

Mener sa première partie - les scènes de combat (4/6)

Après avoir pris l’arme du garde endormi, les personnages des joueurs se sont précipités sur le pont. Malheureusement pour eux, la voie vers la chaloupe et leur liberté n’est pas sans danger, quatre gardes sont en train de patrouiller. Nos personnages ont réussi à se cacher sans être remarqués. C’est à ce moment que Jeanne décide de passer à l’action en lançant son scalpel entre les omoplates d’un des gardes. C’est ainsi que les joueurs vont entrer dans un moment très particulier du jeu de rôle, le combat. 




L’idée de cette série d’article m’est venue d’un mail contenant plusieurs questions sur la résolution du combat dans le système Bob le Rôliste. La suite, qui décrit techniquement le premier combat de la séance de Camille, est fortement inspirée de la réponse que je lui ai envoyée. Si les notions de round, d’initiative ou encore d’esquive te semblent floues, c’est pour toi que j’ai rédigé cet article.


Comme aucun joueur ne réagit à l’annonce de Julie, Camille lui demande de lancer le dé pour déterminer la réussite de l’attaque. Le garde étant posté à une dizaine de mètres, la difficulté est de 7. Julie fait 5 au dé, cela lui suffit pour réussir. La cible n'ayant pas vu venir l'attaque, elle ne peut pas tenter d'esquiver. Les dégâts se calculent en lançant un dé. Comme c'est une attaque avec une arme, Julie ajoute la valeur en physique de Jeanne, soit 2. Mais comme l'arme est un peu légère, elle doit retirer 1. Gertrude fait un 4 au dé, cela fait donc 4 + 2 - 1 de dégâts. Les gardes sont dotés d’une armure de cuir, ce qui retire encore 1 aux dégâts. Camille note donc que le garde a pris 4 points de dégâts. Comme elle leur en a attribué 12, c’est quand même pas mal !

"Il est très blessé et beugle. Les autres gardes sortent leur arme et regardent partout pour tenter de comprendre la situation. Initiative !”

Au début d’un combat, l’initiative permet de déterminer l’ordre d’action.

 

Pourquoi il n’y a pas eu de jet d’initiative avant l’attaque de Jeanne ?
Jeanne était le seul personnage à vouloir agir. Aucun n’a voulu faire autre chose simultanément ou tenter de l’empêcher. Les gardes n'avaient aucune raison d’agir, puisqu’ils ne savaient pas que quelqu’un se préparait à les attaquer. À partir du moment où le garde est touché et prévient les autres, tout le monde va vouloir agir. C’est donc le moment de lancer l’initiative. Seules des circonstances d’attaque surprise vont amener à ce que la première action de combat ait lieu avant le test d’initiative. La plupart du temps, l’initiative sera lancée avant toute action offensive.



C’est le moment pour moi d’expliquer comment se déroule un combat en jeu de rôle. Commençons par expliquer pourquoi c’est si complexe.

Dans la plupart des jeux de rôle, une scène de combat est un moment important du scénario, dans laquelle les personnages peuvent mourir. Les joueurs n’aiment pas perdre leur personnage sur un unique jet de dé malheureux, c’est pourquoi le jet de dé ne va correspondre qu’à une action (attaquer, parer, se cacher…), et non à l’ensemble du combat. Ainsi, si le joueur rate un jet, il peut toujours se rattraper sur les autres, ou se rendre avant d’être tué.

Au cours d’un combat, les choses peuvent évoluer rapidement. Imaginons que nous avons deux combattants, Michel et Francis, avec chacun un adversaire. Michel achève le sien d’un seul coup d’épée, par contre Francis a vraiment beaucoup de mal avec le sien et ne le vainc qu’après un long combat dans lequel il est blessé. Si le meneur décide de commencer par le combat de Francis et ne passe au combat de Michel qu’une fois celui de Francis terminé, Michel, une fois qu’il a achevé son adversaire, ne peut pas intervenir dans le combat de Francis car il est déjà joué.

Pour ces deux raisons, les combats en jeu de rôle sont découpés en tours, comme un tour de jeu de société, chaque tour ne représentant que quelques secondes. Pendant un tour, chaque joueur joue à tour de rôle, sauf qu’au lieu de commencer par le plus jeune et tourner dans le sens des aiguilles d’une montre, on utilise l’initiative pour savoir qui commence.

Dans le système Bob, l’initiative se détermine en lançant un dé, puis en y ajoutant son physique ou son mental, au choix du joueur. C’est celui qui a le score le plus haut qui commence. Zoé fait 9, Marc 7 et Julie et Luc font 6. Camille lance également l'initiative pour les combattants ennemis. Pour simplifier la scène, elle ne détermine qu’une seule initiative pour les gardes, qui agiront tous en même temps. Elle aurait aussi bien pu décider de lancer autant de fois l'initiative qu’il y a de gardes. Elle fait 9 pour eux, et décide de laisser Zoé jouer en premier.

“Que fais-tu Zoé ?
- Je sors mon sabre et je charge les gardes.
- Lequel ?
- Le plus proche.
- C’est celui qui est blessé. Lance ton attaque !”

Zoé fait un petit score avec le dé et annonce 6. Ce n’est pas suffisant pour toucher un garde.
“Ton attaque est ratée, c’est au tour des gardes.”
Camille estime que sur les trois gardes restant, un seul est assez proche pour attaquer Zoé, elle lance donc deux dés (celui qui vient d’être attaqué est évidemment assez proche pour riposter), et obtient 6 et 3. Comme elle leur a attribué un physique de 3 et la compétence “Ça va saigner”, cela suffit pour toucher. Zorha peut tenter d’esquiver celui qui a fait 3 au dé, comme elle n’a pas la compétence “Éviter les mandales”, elle doit faire 6 au dé pour esquiver. C’est raté, Camille lance les dés pour les dégâts et obtient 3 et 5. Pour chaque garde, il faut ajouter leur valeur de physique, ce qui fait 14 au total.

Selon les systèmes de jeu, le nombre de lancers de dé pour résoudre une attaque peut être très variable. Certains jeux gèrent en un seul jet l’attaque, la défense de l’adversaire (qui va modifier la difficulté) et les dégâts. D’autres permettent systématiquement à l’adversaire de tenter une parade ou une esquive. N’oublie pas de bien lire les règles !



Zorha n’a pas d’armure, Zoé coche donc 14 cases de points de vie. Il ne lui en reste que 4, autant dire que son personnage est sérieusement blessé. C’est au tour de Marc.

“Est-ce que les deux gardes qui s’approchent viennent de la même direction ?
- Oui.
- Je renverse une lampe à huile sur leur chemin puis je jette la lampe sur les gardes au contact avec Zorha.
- Tu n’as pas le temps de faire tout ça en un seul round.
- Alors je me contente de répandre l’huile au sol.”

Il n’est pas nécessaire de lancer le dé pour déterminer la réussite de l’action.

 Camille se tourne vers Julie et Luc. C’est Luc qui se décide en premier :
“Je fonce à côté de Zohra et j’attaque les gardes avec le sabre que j’ai ramassé.”

 


Luc joue l’attaque de son personnage de la même manière que Zoé auparavant. Julie hésite, elle est désarmée. Elle décide de chercher sur le pont un objet pouvant lui servir d’arme.

Julie et Luc étaient les derniers joueurs du tour, un nouveau tour commence donc.

“Zoé, à ton tour, que fais-tu ?”

Camille décide de ne pas relancer l’initiative à chaque tour. C’est beaucoup plus simple et cela limite les jets de dés.


Zoé réfléchit à ses options. Dans les règles, il existe en effet une possibilité de faire une esquive totale. Cela augmente ses chances d’esquiver, mais cela signifie que son personnage ne fait que tenter d’esquiver pendant tout le tour. En évaluant les probabilités, elle estime qu’il est préférable pour elle de tenter une attaque sur le garde blessé, en ayant de bonnes chances de l’achever.

“J'attaque. J'ai fait 6 au dé, il ne peut pas esquiver. La chance revient : 9 de dégâts.”

La plupart des systèmes de jeu ont une possibilité de réussite (ou d’échec) critique. Dans le cas du système Bob, obtenir un 6 sur le dé en combat empêche l’adversaire de tenter d’esquiver. Obtenir un 1 est un échec automatique, même si l’attaque aurait dû toucher normalement. Certains systèmes, notamment avec des probabilités de “critique” plus faibles, proposent des conséquences plus importantes (dégâts doublés ou maximisés, échec avec des effets secondaires graves..). Un échec critique avec des conséquences désastreuses est appelé fumble en jargon rôliste.


“Il s'effondre. À eux ! Celui qui reste attaque La Grenouille.”
Camille s'occupe du combat opposant le garde au personnage de Luc. Il reste deux autres gardes qui s’approchent.
“Les deux autres arrivent au niveau de la flaque d'huile. Avec la nuit, ça va être difficile de ne pas tomber.”
Camille décide que la difficulté est de 8, puis lance les dés pour les gardes. Comme c’est raté, les deux tombent. C’est au tour de Marc, puis Luc et Julie. 

 

Camille annonce alors un nouveau tour. Secrètement, elle lance le dé. Il s’agit de l’initiative des gardes qui sont sous le pont et qui ont entendu le combat. Elle obtient 7. Le combat continue normalement jusqu’au tour de Marc.

“Faites-moi un jet de physique.”

Les joueurs obtempèrent même sans savoir pourquoi. Marc et Julie réussissent.
“La Grenouille et Jeanne, vous entendez du bruit. Des gardes sont en train de sortir par la trappe. Ils sont encore en pyjama, mais ils portent des armes.”

Et si tout le monde avait raté ?
Les gardes auraient pris les héros par surprise… Oups !


Marc décide que comme il n’a pas vu les gardes, il attaque l’un de ceux restant. Il réussit son attaque et le garde tombe à terre.
Julie intervient.
“C’est mon tour, je crie qu’il y a des renforts qui arrivent.
- Il y a une chaloupe de sauvetage ? demande Zoé
- Oui
- Je cours me réfugier dedans.
- Moi aussi, décident les autres joueurs.
- Et moi, intervient Luc, je coupe les cordes qui la retiennent au navire avec mon sabre”

Cette fois, les tours de jeu n’ont pas été respectés. En effet, du point de vue du meneur, les gardes étaient encore trop loin pour interférer, et la scène devenait ainsi plus dynamique. 

“Votre chaloupe amerrit lourdement sur l’eau. Les gardes tentent de vous tirer dessus avec leur mousquet, mais avec la nuit, vous ne tardez pas à leur échapper. Vous êtes à nouveau libres !”


Le combat décrit par Camille était simple à décrire. Parfois, c'est un peu plus compliqué de comprendre qui se place où pour faire quoi. Dans ce genre de situation, n'hésite surtout pas à prendre un papier et un crayon et faire un schéma de la situation. Ça évite que des joueurs fassent de mauvais choix parce qu'ils ont mal compris la situation.

J'espère que cet article t'a permis de mieux comprendre comment, concrètement, se déroule une scène de combat en jeu de rôle. Le prochain s'attaquera à l'improvisation.

Yoda

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