mardi 25 mars 2014

Créer le background de son personnage à l'aide de questions (2/3)

Deuxième partie : les questions

Après une explication sur l'utilisation des questions dans l'écriture du background de son personnage, entrons dans le vif du sujet : voici une liste de questions qui peuvent vous aider. Le choix a été fait d'en mettre peu, de les faire générales et de détailler chacune en donnant quelques exemples ou sous-questions.

D'où vient le personnage ?

  • Quelle est la race du personnage ? Dans beaucoup d'univers, il existe plusieurs races. En plus d'être un élément technique sur la feuille de personnage, ce détail est très important dans la vie du personnage : chaque race a en général un mode de vie qui lui est propre, avec ses croyances, ses traditions, ses tabous... Lisindrella a passé toute son enfance dans un village elfe, et ne sait rien de plus sur les autres races que les a priori qu'on lui a inculqués dans son enfance.
  •  De quelle région est-il originaire ? Le pays ou la planète où le personnage a appris à vivre peut revêtir une importance capitale, pour ses traditions et/ou son histoire. Le rapport du personnage avec les autres personnages et sa familiarité avec le pays où se déroulent ses aventures peuvent en découler.  Dack était tout petit quand il a dû fuir sa planète, attaquée par des aliens. Il voue depuis une haine farouche contre toutes les races non-humaines, mais aussi contre la confédération qui n'a pas voulu protéger sa planète.
  • Quel est le milieu social d'origine du personnage ? Un fils d'agriculteurs ne verra sans doute pas les choses de la même façon qu'un fils de riches bourgeois ou qu'un enfant d'ouvrier. Son rapport à l'argent, à la loi, à la nature, peuvent en être affectés.  Pierre est issu d'une famille où on est notaire de père en fils. Quand il a annoncé à ses parents sa volonté d'entrer à l'école de police, son père ne l'a pas accepté et lui a annoncé qu'il le regretterait. Ceci pousse d'autant plus Pierre à donner tout ce qu'il peut pour sa carrière.
 Ces points conditionnent en partie un personnage. L'historique peut être enrichi par rapport à ce passé : le personnage peut avoir une vie actuelle découlant de son éducation ou, inversement, s'être construit en opposition avec son milieu.

Quelle est la famille du personnage ?

Il est fastidieux et en général peu intéressant d'inventer et de décrire l'ensemble de la famille, tout comme de le lire. Mais l'on peut se focaliser sur des points qui ont marqué le personnage et jouent sur sa vie actuelle :
  • un membre de sa famille qui est devenu un modèle ou un repoussoir pour le personnage. Pierre a toujours vu son père comme quelqu'un de froid et ennuyeux, et a toujours cherché à s'en détacher.
  • un membre de la famille allié du personnage. Lisindrella n'a jamais hésité à prendre des punitions à la place de son petit frère autrefois, et il n'ignore pas sa dette envers elle.
  • une famille à charge. Pierre est marié avec Gabrielle, une institutrice, qui a cessé de travailler depuis la naissance de leur fils autiste Thomas il y a trois ans.
  • un environnement familial pouvant expliquer certains traits de caractère. Dack avait un grand frère qui est mort au premier bombardement. Ses parents ne s'en sont jamais remis, et Dack a vécu son enfance sous le joug de la comparaison avec un frère parfait qui n'a jamais vécu.
  • un secret de famille, une histoire de famille. La tante de Lisindrella a quitté le village pour se marier avec un humain. Son père ne l'a jamais accepté et exerce depuis une surveillance constante et très pesante sur sa fille.

Quelles aventures le personnage a-t-il déjà vécues ?

Plus que toute autre, répondre à cette question ne peut se faire qu'en accord avec le MJ. En effet, en règle générale, les personnages des joueurs sont équilibrés entre eux au début d'une campagne, et d'une puissance équivalente. Par rapport au reste de l'univers, ils seront tous déjà des héros capables de grandes prouesses, ou bien tous des personnes banales, voire complètement inexpérimentées. Il est préférable de savoir à quoi s'en tenir avant de se lancer dans l'écriture des aventures passées du héros, pour ne pas obtenir un résultat incohérent. Il serait en effet très étrange qu'un personnage soit devenu archimage alors que techniquement, il est encore incapable de lancer un sort. Inversement, si le PJ a passé sa vie à planter des patates, il ne devrait pas être un combattant exceptionnel dès le début de l'aventure (on trouve d'ailleurs un tel exemple avec le héros du film King rising - mais les scénarios de JDR sont généralement mieux ficelés et moins incohérents que ceux qui viennent d’Hollywood), même s’il peut avoir des prédispositions pour devenir le meilleur bretteur du monde.

Si le personnage que l'on va interpréter est déjà un héros réputé, il n'est pas toujours nécessaire de détailler l’ensemble de sa vie. Cela reste bien entendu à voir avec le MJ, mais souvent, celui-ci va accepter que l'historique comprenne quelques vides, qui pourront alors être comblés au cours de la campagne. Par exemple, le joueur de Dack peut décider que celui-ci a accepté un emploi de chasseur de primes pendant cinq ans. Cette période de sa vie a pris fin quand Dack a décidé de ne pas livrer une innocente, la princesse Vespa dont il est tombé amoureux et qu'il a mise en sécurité. Dack n'aime pas parler de son passé de chasseur de primes, mais il est certain qu'il a visité de nombreuses planètes et connu de nombreux employeurs de la pègre pendant cette période. Quand Dack arrive sur une nouvelle planète, son joueur demande au MJ si Dack y est déjà allé. Selon son intérêt dans la campagne, le MJ peut décider que oui et même lui attribuer une relation ou un ennemi qui pourra servir le scénario.

Si cette méthode est particulièrement bienvenue quand le joueur connaît peu l'univers, attention tout de même à bien vous mettre d'accord avec le MJ. Pour certains meneurs, un détail qui est absent de l'historique ne peut être ajouté en cours de campagne.

A défaut de faire un compte-rendu point par point d'une multitude d'aventures, il est aisé de se focaliser sur quelques détails marquants qui auront peut-être des conséquences dans les aventures que va vivre le personnage au cours de la campagne :
  • Quelles régions le personnage a-t-il visitées ? Pierre a fait son service
    ©TREEAID
    militaire dans la coopération, au Burkina Faso. Voir concrètement comment vit la population d'un pays sous-développé l'a rendu plus à l'aise avec les immigrés clandestins d'Afrique sub-saharienne que ses collègues.
  • Le personnage s'est-il fait des amis ou des ennemis ? Dack a rencontré Leonia lors d’une soirée au casino, où il a été si chanceux qu’il l’a dépouillée de tous ses biens, y compris son vaisseau. Leonia s’est montrée bonne joueuse et c’est ainsi qu’elle est devenue sa copilote et sa meilleure amie.
  • Le personnage a-t-il gagné une réputation lors de ses aventures ? Lors de son premier jour de stage sur le terrain, Pierre a fait attention à ne pas contrôler plus souvent les jeunes beurs que les blancs en costume-cravate. Il a depuis une réputation d’idéaliste au sein de son service.
  • Le personnage a-t-il intégré une organisation ? Lisindrella a décidé de protéger les frontières de son pays en intégrant le groupe des coureurs des bois, archers d’élite et éclaireurs hors pair.

 Quels liens le personnage peut avoir avec l'histoire ?

Il s’agit d’une question importante et trop souvent ignorée, sauf parfois quand la création se fait en groupe. Si le personnage est destiné à une campagne déjà écrite que le MJ ne souhaite pas développer hors du cadre, il est peu probable qu’il adapte la campagne au personnage. Néanmoins, la démarche inverse est quant à elle parfaitement possible. Une fois le concept général du personnage fait, le MJ peut parfaitement suggérer des éléments, comme des relations familiales ou amicales, ou des évènements dans la vie du personnage, qui rendraient la campagne plus intéressante pour le personnage en question, et justifierait pleinement son implication. Parfois, le MJ attend de recevoir l’historique du personnage pour demander à intégrer ces éléments, ce qui peut amener à un travail de réécriture, et un résultat artificiel. Intégrer ces éléments à un stade précoce permet de se donner quelques idées et de lier de façon intime le personnage aux aventures qu’il va vivre.  Le beau-frère de Pierre est le principal opposant politique du maire de la ville, et il cherche souvent à obtenir des informations sur le fonctionnement de la police municipale, ce qui énerve Pierre. Ce qu’ignore le joueur de Pierre, c’est que quelques scénarios de la campagne se dérouleront dans le milieu politique, et que ce beau-frère pourra lui fournir des informations en échange de quelques contreparties...

D’une façon plus fréquente, et afin d’éviter la sempiternelle rencontre à la taverne, les PJ peuvent se connaître entre eux avant le début de la campagne. Erchamion est le cousin de Lisindrella. Il est venu voir sa famille alors que Lisindrella était toute petite. Bien que son père l’ait chassé de la maison en le traitant d’abomination, Lisindrella garde le souvenir d’un cousin très gentil et drôle, qu’elle ne voyait que comme un elfe un peu bizarre. Cela fait une semaine qu'elle a reçu une lettre de ce cousin éloigné lui proposant de venir le voir, et elle réfléchit encore à sa réponse. Erchamion est bien entendu un autre PJ, demi-elfe, dont le joueur pour le coup n’a pas besoin de trop réfléchir à ses origines, puisqu’il sait déjà que sa mère est une elfe de la forêt qui a épousé un humain par amour, et qu’il a rendu visite à sa famille autrefois, où il a été traité comme une erreur de la nature.

Quel évènement positif/négatif a le plus marqué la vie du personnage ?

Si on ne se sent pas la motivation pour écrire un historique détaillé, ces questions peuvent permettre d’étoffer un personnage dont l’histoire a été esquissée dans les grandes lignes uniquement. Deux anecdotes indiquent des éléments forts de la psychologie du personnage, elles fournissent également un sujet de conversation entre personnages en cours de partie. Cela peut permettre également de fouiller une partie de la vie du personnage qui n’a été que survolée. Lors d’une mission sur une planète minière, Dack a assisté en direct aux manifestations de mineurs qui ont aboutit à la prise du pouvoir par le peuple. Le climat révolutionnaire qui régnait là-bas et la liesse suite à la fin de l’oppression est ce qui l’a le plus marqué de sa période “chasseur de primes”, et il en parle volontiers, même s’il esquive la raison de son séjour à cet endroit.

Quels sont les amis/ennemis du personnages ?

Les amis d’enfance et les rencontres auxquelles les héros ont sauvé la vie (ou inversement) sont des exemples d’amis très fréquemment rencontré. Mais des amitiés fortes peuvent également se nouer avec des collègues de bureau ou des partenaires sportifs. Pierre pratique le jeu de rôle avec le même groupe d’amis depuis des années, des voisins de son quartier. Avec la vie active, le groupe s’est dispersé dans plusieurs grandes villes, mais ils mettent un point d’honneur à passer une semaine de vacances chaque année à faire rouler les dés ensemble comme au bon vieux temps.

On pense très souvent, avec le terme “ennemi”, à un antagoniste qui cherchera à nuire par tous les moyens au personnage. Or, il est rare dans la vie courante d’avoir de tels ennemis qui ont de réelles bonnes raisons de nous en vouloir. Cependant, un concurrent, un mari jaloux, un ancien souffre-douleur à l’école, un voisin qui ne supporte pas le bruit, la victime collatérale d’une bagarre de taverne font d’excellents ennemis pour un personnage, qui sans souhaiter (et encore moins agir pour) la mort du personnage en question, n’hésiteront pas à saisir une opportunité pour lui causer du tort, tant que cela ne va pas trop loin. Ce type d’ennemi ne sera pas exploité si la campagne amène le personnage à partir loin de son environnement d’origine, mais dans le cas où la campagne l’amènera à continuer à le côtoyer, leurs relations peuvent donner des moments intéressants... et sans doute des difficultés non prévues.

Quel(s) est/sont le(s) point(s) faible(s) du personnage ?

Il existe deux façons de répondre à cette question :
  • la plus classique et la plus aisé est de se choisir un point faible très caractéristique, et de le développer. Lisindrella est totalement confiante envers ce qu’on lui a enseigné étant jeune. Si elle venait à explorer le monde et découvrir que la réalité diffère de la description qui lui en a été faite, elle aurait du mal à croire à cette réalité. Elle considérerait cela comme une forme de trahison envers son peuple et sa famille. C’est aussi ce qui sera le plus agréable à lire, et le plus facile à jouer (car on n’a qu’un point à se remémorer, dont on comprend bien l’origine, et qu’on saura plus facilement faire évoluer) ;
  • cependant, dans la vie réelle, la plupart des gens ont plusieurs points faibles assez mineurs, dresser une liste est donc une possibilité à ne pas écarter. 
De nombreux jeux proposent de choisir des défauts dans la fiche de personnage, les points faibles sont de fait tout trouvés, reste à broder un peu autour (par exemple en détaillant leur origine). Exemples de faiblesses : personnage porté sur l'alcool, trop confiant, des phobies particulières, une forme de code moral, une bizarrerie…

A quoi ressemble le personnage ?

Le premier article de la série mentionnait que chaque question était facultative. Il s’agit d’un mensonge, car cette question ne l’est pas. En effet, lors de la première séance de la campagne, les personnages se rencontrent, ou s’ils se connaissent déjà, les joueurs rencontrent les personnages des autres joueurs pour la première fois. Le meneur a en général une phrase-type dans ce genre de situation : “Décrivez votre personnage”. Comme on sait que cette question va tomber, autant la préparer à l’avance, cela évite de bloquer ou de donner une description très bateau qu’on aura oublié à la séance suivante (“Au fait, elle a les cheveux de quelle couleur, Lisindrella ?”).

En général, la description se borne à quelques caractères physiques standards, comme si on décrivait les lignes de notre carte d’identité - couleur des cheveux, des yeux, taille, poids et “signes particuliers : néant”. Ce n’est pas très passionnant, et les autres joueurs l’auront rapidement oublié. Un personnage sera bien mieux défini par sa posture, la façon dont il est vêtu, sa coupe de cheveux, son regard, des accessoires (bijoux, maquillage, lunettes, piercings...). Il est intéressant de jouer sur les clichés (aller dans leur sens ou les prendre à contre-pied) : le portrait global permettra ainsi de classer votre personnage par les joueurs dans un archétype, ils comprendront ce qu’il est (ou croiront le comprendre !), et s’en souviendront.
Un signe particulier (loucher, avoir une cicatrice, boiter, être très grand ou très petit, un tatouage, très bronzé, un air maladif) permet d'ajouter une touche très personnelle. C’est par ce signe que votre personnage se détache du commun des mortels.

Que sait faire le personnage ?

Pour créer un personnage, les joueurs peuvent partir d’un concept général narratif (“Une amatrice de cuisine bretonne qui est devenue samouraï des rues pour payer les médecins de son fils atteint d’une grave maladie”) ou technique (“Un personnage bi-classé roublard/paladin avec des compétences de marin”), selon leurs préférences et leurs motivations pour jouer. Les deux ne sont d’ailleurs pas si distincts que cela : interpréter un mage, c’est un personnage qui a un rôle particulier dans la société, mais dans certains jeux, c’est également une classe de personnage, et quoi qu’il en soit, cela définit un certain nombre de capacités techniques.
Un dialogue entre la fiche technique et le BG du personnage est nécessaire : si on est parti d’un concept narratif, il faut bien évidemment le prendre en compte quand on décrit le personnage techniquement (par exemple en lui octroyant quelques compétences de cuisine bretonne). Mais ce qui va nous aider à écrire le BG du personnage, c’est le mouvement inverse : puisque l’on a décidé que le personnage a des compétences de marin, il a pu avoir eu un passé de pirate, et l’on doit alors expliquer comment il l’est devenu et pourquoi il a changé du tout au tout ; mais il peut être fils de bateliers et avoir appris à conduire une péniche dans son enfance ; il peut également être passionné par la marine et donner un coup de main lors de chaque traversée.
Photo Andman8
Ainsi, un point technique est un appui non négligeable pour étoffer son personnage. Pierre est inscrit à un club de boxe depuis qu’il a 11 ans. Il est passionné par ce sport et le pratique toujours assidûment, ce qui explique sa musculature impressionnante. C’est aussi à cette passion qu’il doit d’avoir eu le nez cassé, ce qui le rend peu séduisant. Hop ! Nous avons expliqué par un loisir un score élevé en force et faible en beauté. Cependant, il faudra revenir à la fiche technique et octroyer quelques points en boxe à Pierre afin d’éviter toute incohérence (en pratiquant la boxe depuis son adolescence, il a forcément appris quelque chose).

Il y a souvent des va-et-vient entre la fiche de personnage et le récit de son BG. Ainsi, si on découvre qu’on n’a vraiment pas assez de points de compétences pour permettre à notre samouraï des rues de savoir cuisiner, on peut décider qu’elle rate immanquablement tous ses kouign-amann… sa maîtrise de la cuisine bretonne devient alors une croyance erronée sur ses propres capacités.

Que fait actuellement le personnage ?
  • Quelle est sa profession ? Dack est un transporteur de personnes ou de biens matériels, légaux ou non, travaillant en free-lance.
  • Quels sont ses loisirs, ses centres d’intérêt ? Pierre continue à pratiquer la boxe, mais il trouve rarement du temps pour la compétition.
  • Quelles lieux fréquente-t-il régulièrement ? Avec quelles personnes ? Pierre va souvent manger au Poulet grillé face au commissariat avec son coéquipier et la responsable des archives.

 

En quoi croit le personnage ?

Bien entendu, le personnage peut appartenir à une religion et manifester une foi très forte qui va orienter sa vie. Mais la plupart des croyances n’ont aucun lien avec le fait religieux : superstitions, théories du complot, illusions sur soi-même, confiance en une personne… Une croyance atypique  ("Je suis convaincu qu'un jour je rencontrerai mon prince charmant.", "Une voyante m'a prédit que je trouverai la mort près d'un pont une nuit de pleine lune.") ou particulièrement forte ("L'exploitation du prolétariat par le patronat est une injustice") va présenter un intérêt évident pour le BG du personnage.

On peut n’avoir aucune idée très claire sur les croyances du personnage, et si celles-ci n’ont pas d’impact majeur sur sa vie, les développer en cours de partie. On peut par exemple croire que le bien finira toujours par vaincre, que rien n’arrive par hasard, ou bien avoir une foi religieuse dont la pratique est limitée : un catholique qui n’entre dans une église que pour son mariage, le baptême de ses enfants et son enterrement...

Quel regard a le personnage sur ...?

C’est une question particulièrement importante pour un MJ qui cherche à obtenir par les questions des éléments de BG de ses autres joueurs. Choisir pour cette question un thème qui sera important dans la campagne ou qui sera présent chez les autres PJ du groupe : les autres races, les autres nations, la magie, la noblesse, la religion, la guerre… Ainsi, les joueurs auront déjà réfléchi à ce que peut ressentir leur personnage face à la situation présentée, et seront susceptibles d’interpréter une réaction plus forte et immédiatement. Cela peut se faire sans révéler l’essentiel du contenu de la campagne. Par exemple, pour une campagne dans l’univers de Star Wars, elle peut tourner autour d’une rencontre avec les Siths, de l’invasion de la galaxie par une race alien inconnue qui s’en prendra particulièrement aux Jedis parce qu'ils sont les seuls à savoir leur résister, ou bien des débuts de l’Empire. Dans tous ces cas,  savoir ce que les PJ pensent de l’ordre Jedi pourra avoir son importance, et cette question ne révélera rien.

Pour le joueur, il est préférable de choisir pour cette question des éléments courants dans l’univers de jeu, ou bien dont il sait qu’il correspond à un autre PJ. En effet, il n’est pas très utile de savoir ce que son personnage pense d’une race qu’il ne croisera jamais...Pierre aime beaucoup le fantastique dans la fiction, mais il pense que dans la vraie vie le surnaturel n’existe pas, et qu’il existe une explication scientifique à tout. Comme il s’agit d’une campagne de Monde des Ténèbres, même si le joueur ignore quel sera son contenu, il se doute bien que son personnage sera confronté au surnaturel, et que ça vaut le coup de réfléchir à ce qu’il en pense.

De quelle vie rêve le personnage ?

Photo Lofor
Une bonne question à se poser concernant la vie actuelle du personnage est de savoir si celle-ci le frustre, ou bien s’il est heureux. Il peut bien entendu y avoir des nuances, un personnage peut aimer sa vie, tout en ayant d’autres ambitions pour son futur. Dack aimerait beaucoup s’installer avec une femme et vivre une vie paisible, en famille, avec des enfants ne craignant pas la moindre attaque d’alien. Mais sa vie actuelle l’amuse beaucoup et il craint, si son rêve se réalisait, de ne pouvoir supporter l’ennui d’une vie sans aventure.
  • Quels sont les rêves d'enfance du personnage ? Il s’agit d’une vie que le personnage aurait aimé vivre, mais soit il n’y aspire plus, soit il n’a pas réussi à atteindre ce but (ou a estimé que cela serait impossible). Pierre aurait aimé devenir médecin, mais ses notes médiocres au lycée et son absence de mention au bac l’ont convaincu qu’il ne pourrait jamais réussir le concours de médecine.
  • Quelles sont ses aspirations actuelles ? Cela sera d’autant plus important si le personnage n’aime pas sa vie (auquel cas, il y a forcément autre chose dont il rêve), mais quelqu’un satisfait de sa vie peut, soit rêver de ne surtout rien changer, soit considérer qu’il y a certaines choses qu’il peut améliorer, soit gamberger sur une autre voie très improbable (par exemple, on peut aimer son métier et jouer quand même au loto).
Il faut faire tout de même attention à faire correspondre ses rêves aux possibilités offertes par la campagne. Il est parfaitement possible qu’un personnage ne veuille surtout pas partir à l’aventure, mais dans ce cas l’introduction doit le forcer à le faire contre son gré. Si le meneur a prévu que la campagne serait centrée sur un groupe de personnage devant absolument se débarrasser d’un anneau magique que l’un d’eux possède, ils peuvent aspirer à une vie tranquille, c’est l’aventure qui va les chercher. Mais si le meneur a prévu qu’un magicien viendrait proposer aux PJ d’aller chercher un trésor très loin gardé par un dragon, si un PJ n’aspire qu’à une vie tranquille, il va regarder ses camarades s’en aller au loin et le joueur n’a plus qu’à créer un nouveau personnage… ou changer les motivations de son personnage au dernier moment ! En fait, Lisindrella veut pas partir, mais Estharil y va, et elle est amoureuse de lui...

Lire la troisième partie : quelques conseils supplémentaires.

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