Dungeon World c’est quoi ?
C’est un retour aux sensations des premiers JdR med-fan avec des règles d’aujourd’hui.
On
y incarne les personnages vedettes qui ont fait les grandes heures de
Donjons et Dragons et tout est là pour rappeler le grand ancien. En
revanche, tout est motorisé par le système apocalypse (issu du jeu de
Vincent Baker :
Apocalypse World), une mécanique basée sur un certain
nombre d’actions prédéfinies.
Les joueurs vont incarner leur
personnage dans la fiction sans avoir à se soucier de la mécanique
sous-jacente jusqu’au moment où les éléments de la fiction déclenchent
le mécanisme de l’action correspondante et appellent un jet de dé (2d6
plus un ajustement de caractéristique). C’est d’autant plus simple que
les actions tiennent sur une feuille recto. Seul le joueur tire les dés,
ce qui permet au MJ de se consacrer à ce qu'il sait le mieux faire :
l'histoire.
Les actions sont conçues de telle manière que le
résultat du jet de dé est toujours intéressant car MJ (Meneur de Jeu) et joueur ont leur
mot à dire.
Pour faire simple, sur 10+ le joueur garde la main et le PJ (Personnage du Joueur) réussit ce qu’il a entrepris.
De
7 à 9, le PJ réussit, mais tout ne se passe pas comme prévu. Le MJ
introduit de nouveaux éléments de danger, un dilemme, un marché.
A 6 ou moins, le MJ a la main pour décrire les conséquences de l’échec du PJ. Ces conséquences sont codifiées dans les règles.
Quel que soit le résultat, il est générateur de rebondissements.
On
a l’impression d’avoir toujours fait ça et pourtant c’est vraiment
différent. Une autre façon de jouer qui réserve la part belle à
l’histoire et à l’action plutôt qu’aux jets de dés fastidieux, aux
systèmes complexes.
Un personnage se ficelle en ¾ d’heures de même
que l’amorce de l’aventure en sandbox en création partagée avec les
joueurs. Dungeon World permet également l’utilisation de scénarios qui
prendront une dimension nouvelle grâce aux Fronts, une succession
d’évènements de plus en plus dramatiques conçus par le MJ qui
surviennent si les personnages ne s’y opposent pas. Suspense et
cliffhangers sont au rendez-vous.
La motivation à traduire DW
Sans
conteste, Dungeon World m’a ramené au jeu de rôle. Après 17 ans de JdR,
j’ai cessé de pratiquer lors de mon départ à l’étranger en 1999 et ce
jusqu’en 2010. Je me suis rendu compte qu’en 10 ans, les choses avaient
bien changé et moi aussi. Une tentative sur
Pathfinder m’a fait
comprendre que je n’avais plus ni le goût, ni le temps (et encore moins
la mémoire) pour des systèmes de règles fouillés de plusieurs centaines
de pages.