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vendredi 1 avril 2022

Écrire un scénario très rapidement

Pour cet article un peu méta, je vais t'expliquer en quelques phrases comment écrire rapidement un scénario de jeu de rôle.

Tu es prête ? Tu as un papier, un crayon, un ordinateur ? (oui, l'ordinateur, c'est important !). 

 


Tu as une vague idée d'histoire ? Ou juste une idée d'un début d'histoire ? Par exemple : "Les personnages sont perdus en plein milieu de la forêt, et ils craignent les monstres qui pourraient l'infester." 

mardi 18 février 2020

Écrire un scénario sur le thème de la femme

Le thème du prochain colloque est Bob au féminin. Pour certains MJ, écrire un scénario sur ce thème est un casse-tête. Tu en fais partie ? Cet article est là pour t'aider. Tu as déjà une idée de génie ? Si je ne l'ai pas exposée ici, sois sympa avec les autres, écris la en commentaires.



Les DON'T

Je suis comme ça, avant de donner des idées de scénario, je commence par pourrir  toutes celles que tu as pu avoir.

Le sauvetage de princesse

Le premier des scénarios à éviter dans le thème, c'est celui du personnage féminin à sauver. En effet, si cette femme pour laquelle les héros se battent est centrale dans le scénario, elle n'y apparaît carrément jamais. Sa nature féminine se résume à un cliché. C'est une femme, OK, mais ça pourrait être un chiot tout mignon ou le petit frère d'un PJ que le scénario ne changerait guère.
Si sauver une fille est un énorme cliché trop facile, le scénario peut devenir intéressant et dans le thème après avoir sauvé la princesse, surtout si celle-ci se révèle beaucoup plus badass que prévu. Pense par exemple à Shrek ou à  Star Wars (épisode IV).


Désenchantée - Matt Groening

Le méchant, il est vilaine

S'il est bien un domaine dans lequel la parité a commencé tôt, c'est dans celui des méchants. Quand c'est au féminin, les vêtements sont plus légers, mais ça n'a quand même rien de très original et une partie non négligeable des scénars ont un antagoniste féminin.

lundi 11 février 2019

La dictature des dés


La dictature parfaite aurait les apparences de la démocratie ; une prison sans murs dont les prisonniers ne songeraient pas à s’évader ; un système d’esclavage où, grâce à la consommation et au divertissement, les esclaves auraient l’amour de leur servitude. -  Aldous Huxley


Vous arrivez à la fin d'un scénario orienté enquête. L'un des joueurs incarne un combattant qui n'a pas été très utile de toute la séance. Il y a un combat, enfin l'occasion pour lui de briller. Et c'est à ce moment que s'enchaînent pour lui les mauvais jets, son personnage ne touche rien du tout. Ce sont les personnages des autres joueurs qui sauvent la situation et passent pour de meilleurs combattants que le guerrier du groupe.


Le mage du groupe a un sort de conversation avec les dragons. Au moment de rencontrer le dragon, le meneur demande à tous les joueurs de faire un test contre la peur. Pour le joueur du mage, ce n'est qu'une formalité, il est sûr de réussir sauf échec critique... ah bah justement, échec critique !

dimanche 11 mars 2018

FAQ : sonoriser sa partie

L'un des accessoires les plus évidents pour contribuer à une ambiance en jeu de rôle consiste à ajouter un fond sonore. En théorie, c'est génial. Mais quand vient la pratique, on ne sait pas toujours très bien quelles musiques choisir, si on doit en mettre tout le temps, si on doit mettre des sons d'ambiance, comment mettre en scène tout ça.

Voici donc quelques réflexions et astuces sans prétention d'une MJ adepte de la musique et des bruitages.


Où trouver de la musique qui va bien ?


Les musiques de film sont d'excellentes sources musicales. Il est de plus fort simple de les choisir, on choisit celles de films correspondant à l'ambiance que l'on veut mettre autour de la table.

Une autre source de musiques intéressantes en jeu mais un peu plus difficiles à trouver est celle de jeux vidéos. Elles seront de plus moins reconnaissables !

lundi 2 janvier 2017

Interactions entre joueurs: quand lancer les dés?

L'idée de cet article est issue d'un article précédent, dans lequel j'ai résumé très simplement les choses de cette façon :
Il existe certaines compétences qui peuvent permettre d'influencer un autre. (...) Évite d'utiliser ce type de compétence entre PJ. C'est à chaque joueur de décider de ce que pense, ressent et tente de faire son personnage.
Je voudrais faire le point sur l'utilisation des compétences d'influence, en particulier entre PJ (personnages des joueurs).

Suis-moi, je vais te révéler quelques-uns de mes secrets de MJ !



La première règle du fight club

Le principe de base est simple :
C'est à chaque joueur de décider de ce que pense, ressent et tente de faire son personnage.
Tu dois toujours garder en tête ce principe lors de l'utilisation de compétences d'influence.

Histoire d'être claire, voici une liste de compétences qui peuvent être problématiques :
  • bluff
  • séduction
  • intimidation
  • persuasion

jeudi 7 avril 2016

Détermine la phase lunaire avec un dé

Il était une heure du matin, une heure ou une heure et demie ; le ciel s’éclaircit un peu devant moi et le croissant parut, le triste croissant du dernier quartier de la lune. Le croissant du premier quartier, celui qui se lève à quatre ou cinq heures du soir, est clair, gai, frotté d’argent, mais celui qui se lève après minuit est rougeâtre, morne, inquiétant ; c’est le vrai croissant du Sabbat. Tous les noctambules ont dû faire cette remarque. - Guy de Maupassant, Qui sait ?


Imagine, tu es en pleine séance. Les joueurs ont décidé de profiter de la nuit pour infiltrer la base ennemie. C'est là que la question fuse :
Elle est dans quelle phase, la lune ? Elle est pleine ?

Ça a été mon cas il y a peu de temps, j'ai improvisé un système rudimentaire. Je l'ai affiné, en voici une version complète qui fonctionne avec un d8. Cela est valable sur Terre ou toute autre planète possédant une lune unique gravitant autour d'une manière assez similaire à ce que nous connaissons.

samedi 13 février 2016

Mener une partie dans le thème des superstitions

Comme tu le sais déjà probablement, le thème du prochain colloque Bob le rôliste est la superstition.

Plus d'info sur Taverne Production
Dans le premier article de la série, nous avons donné quelques synopsis dans le thème.

Il reste un problème crucial pour le meneur qui souhaite animer une partie en première partie du colloque : retranscrire l'ambiance.


Il y a des meneurs qui se moquent un peu du thème. Ceux là vont prendre n'importe quel scénario, ajouter par-ci par-là un trèfle à quatre feuilles ou un chat noir et considérer que c'est bien suffisant. Mais si tu lis ces lignes, je suppose que tu n'es pas de ces MJ, et que tu as envie que tes joueurs sortent de la séance en considérant qu'ils ont joué des personnages en butte aux superstitions.

Or, la superstition, je vais pas te mentir, c'est un thème difficile à mettre en ambiance. Une superstition n'a pas d'effet physique sur les personnages, elle ne dialogue pas avec eux, elle ne prend pas toute la place dans le décor, elle n'est pas une menace par sa seule présence, elle n'évoque pas immédiatement un scénario... Et puis tu sais bien comme les joueurs savent oublier un travers de leur personnage quand la situation l'exige, tu imagines bien qu'une superstition sera encore plus difficile à interpréter, dans la mesure où le joueur n'y croit pas lui-même.

vendredi 11 septembre 2015

11 erreurs à éviter lors de l'écriture de scénario

L'écriture de scénario est un grand plaisir du meneur de jeu. C'est le moment de déployer toute sa créativité en savourant à l'avance les réactions de ses joueurs. Mais c'est une étape au cours de laquelle il peut se tirer des balles dans le pied pour le bon déroulement de la séance. Des meneurs expérimentés nantais te livrent une liste d'erreurs qu'ils ont vécues d'un côté ou l'autre de l'écran (ou peut-être seulement imaginées, on est des rôlistes !), histoire que chaque MJ (meneur de jeu) puisse profiter des fumbles des autres !

1. Confondre scénario de jeu de rôle et scénario de film

Dans un film, le scénario raconte l'histoire, et même les dialogues des personnages. Si ton scénario raconte en détail l'histoire que vont vivre les PJ, oublie le jeu de rôle et propose à tes amis de tourner un film amateur à la place ! Un scénario est le cadre d'une partie, il va en décrire le contexte, les motivations et actions des PNJ. Selon les préférences du MJ et le type de scénario, il est parfois plus simple de s'arrêter là, et de se laisser porter par les idées des joueurs pendant la séance. 

vendredi 19 juin 2015

Écrire son premier scénario en 4 étapes

Tu es décidé à devenir le créateur du cadre d'une séance. Ce peut être pour ta première séance en tant que meneur, à moins que tu n'aies l'habitude de maîtriser les scénarios du commerce, cela n'a guère d'importance. Tu es devant ta feuille (ou ton éditeur de texte), et c'est le moment de te lancer dans l'écriture d'un scénario. Voici comment procéder.

1. Trouver une idée

La première chose à faire, très logiquement, c'est de trouver une idée à partir de laquelle on va écrire son scénario. Ce n'est pas toujours évident d'avoir un point de départ. Voici quelques astuces qui peuvent y aider :

lundi 8 décembre 2014

Marre des rencontres de taverne ? Testez les scènes d'introduction !

C'est parti ! Joueurs et MJ (meneur de jeu - celui qui met en scène la partie) ont réussi à se trouver, à se mettre d'accord sur des dates, sur un jeu. Les personnages sont créés, les chips et le coca sont sur la table, la campagne peut enfin démarrer. Positionné derrière son écran, le MJ décrit la première scène.
Grescus et Zanath, vous aviez une petite soif, et vous êtes en train de boire au comptoir du Sanglier malade. Pobran, tu vas à la taverne parce que tu penses que tu y trouveras des alliés pour délivrer la princesse. Megoas, tu traînais dans le coin, et t'avais besoin de houblon pour un composant de sort... 
Cette scène ne vous rappelle rien ?
Une première rencontre typique entre personnages-joueurs
En tant que metteur en scène de la partie, vous aimeriez bien sortir du cliché de la rencontre dans la taverne, mais ce n'est pas toujours évident. Après tout, c'est un lien facile à établir entre tous les types de personnages. Que l'on soit barde, informaticien, contrebandier ou même archer elfe, il y a toujours un moment dans notre vie où on s'installerait bien prendre une petite mousse (ou un café) à une terrasse ou près de la cheminée (selon la météo). Alors que pour les faire se rencontrer dans une bibliothèque ou dans les tribunes de la Beaujoire, ça va être un peu plus chaud : vous imaginez déjà vos joueurs vous rappeler que leur personnage est analphabète ou qu'il déteste le football...

vendredi 30 mai 2014

Créer un PNJ crédible à l'arrache

- Je vais voir le barman, et je lui décris M. Lavictime, est-ce qu’il le connaissait ?
- Oui, il leur arrivait de papoter un peu ensemble au bar. M. Lavictime parlait essentiellement de ses problèmes conjugaux, c’est pour ne pas revoir trop vite sa femme le soir qu’il prenait quelques verres en sortant du bureau.
- OK. Je prends les coordonnées du barman sous prétexte de pouvoir lui poser de nouvelles questions. Comment s’appelle-t-il ?
- Euh… PNJ n°74 ?



Cette situation ne vous rappelle rien ? Même si votre meneur n’a pas le même humour que les miens, il lui est sans doute déjà arrivé de vous dire que le nom du PNJ (Personnage Non-Joueur) était sans importance, ou de réfléchir dans le vague avant de vous le donner au lieu de regarder son scénario. Dans tous les cas, vous avez pu en faire une déduction immédiate : ce personnage est mineur et vous pouvez l’oublier. En effet, ce n’est pas pour rien qu’on parle de scénario de jeu de rôle : on y trouve les mêmes grosses ficelles qu’à Hollywood - notamment que les personnages sans intérêt ne sont pas nommés. Sauf que vous, en tant que MJ (Meneur de Jeu), vous avez envie que vos joueurs partent sur de fausses pistes, ou bien tout simplement vous avez envie que leur immersion soit plus importante, et dans la vraie vie il n’y a pas de figurant. Alors, comment ne pas être pris au dépourvu quand vos joueurs s’intéressent à un PNJ posé pour le décor ? La technique, c’est de préparer l’improvisation.

samedi 17 mai 2014

Passer des niveaux progressivement avec le système D20

MJ sur une campagne de D&D 3.5 et joueuse sur une campagne Star Wars D20, l’utilisation des points d’expérience dans ces systèmes à niveau m’a toujours dérangée pour deux raisons. D’une part, par son aspect brutal : un personnage passe des jours et des jours à vivre des aventures épiques sans rien apprendre, et d’un coup il évolue dans 6 compétences, connaît 3 sorts supplémentaires, est plus résistant etc. D’autre part, pour le côté très frustrant pour les joueurs, surtout à haut niveau, de suivre de nombreuses séances sans pouvoir utiliser leurs précieux PX. Cela est particulièrement sensible s’il s’agit d’une partie de la campagne impliquant une compétence qu’ils n’ont jamais développée (et qu’ils risquent de ne pouvoir apprendre qu’une fois cet épisode terminé).

Les fiches de passage progressif

Ma méthode pour lisser les passages de niveau est d’utiliser une fiche avec des cases à cocher qui permettent de prendre une partie à la fois du niveau (par exemple : le quart des points de compétence ou le don de classe ou le bonus de base à l’attaque). En fin de séance, j’indique à mes joueurs combien de cases ils ont gagné, et ils cochent sur leur fiche les modifications qu’ils prennent et les reportent sur leur feuille de personnage. Une fois toutes les cases cochées, le niveau est terminé.

mardi 25 mars 2014

Créer le background de son personnage à l'aide de questions (2/3)

Deuxième partie : les questions

Après une explication sur l'utilisation des questions dans l'écriture du background de son personnage, entrons dans le vif du sujet : voici une liste de questions qui peuvent vous aider. Le choix a été fait d'en mettre peu, de les faire générales et de détailler chacune en donnant quelques exemples ou sous-questions.

D'où vient le personnage ?

  • Quelle est la race du personnage ? Dans beaucoup d'univers, il existe plusieurs races. En plus d'être un élément technique sur la feuille de personnage, ce détail est très important dans la vie du personnage : chaque race a en général un mode de vie qui lui est propre, avec ses croyances, ses traditions, ses tabous... Lisindrella a passé toute son enfance dans un village elfe, et ne sait rien de plus sur les autres races que les a priori qu'on lui a inculqués dans son enfance.

mardi 18 février 2014

À la recherche du voyage dans le temps perdu

Les voyages dans le temps, que voila un excellent sujet de partie ou de campagne ! Un sujet tellement qu’il est bien que c’est le thème du prochain colloque Bob le rôliste, le 1er mars 2014 à la maison des jeux de Nantes (d’ailleurs, M. Peabody & Sherman, un film d’animation sur le même thème, vient de sortir - on voit que Dreamworks cherche à profiter de la notoriété du colloque !).

jeudi 2 janvier 2014

Créer le background de son personnage à l'aide de questions (1/3)

Première partie : quelques explications sur la méthode

 

http://www.wittycomics.com/

Qu'est-ce que le "background" du personnage et à quoi ça sert ?

Un personnage de jeu de rôle existe matériellement dans la feuille de personnage. Dans la plupart des jeux, celle-ci se limite à des données chiffrées dont le but est de quantifier en terme de jeu ce que le personnage sait faire. Mais l'essentiel du personnage n'est pas là : elle se situe dans l'interprétation du joueur et les aventures qu'il vit, ce qui lui donne une existence dans l'imagination des participants autour de la table. C'est ce qui donne toute sa saveur au personnage d'un jeu de rôle : il ne s'agit pas d'un simple élément de jeu qui va permettre au joueur de réussir des épreuves, mais d'un véritable personnage de fiction.

Ce personnage est défini par un ensemble de caractéristiques qui ne sont pas toujours connues dès la création : son caractère, son histoire, ses motivations... C'est ce que l'on appelle "background" du personnage, abrévié généralement par BG, que l'on confond souvent avec l'historique qui n'en est qu'une partie. Ce BG peut ne jamais être écrit et se limiter à l'imagination du joueur et quelques échanges avec le MJ (meneur de jeu). Il peut au contraire prendre des pages et des pages d'écriture, quand le joueur est littéraire et très imaginatif. Il n'existe pas de bonne longueur pour le BG : il dépendra des envies du joueur, des exigences du MJ et du contexte dans lequel le personnage sera interprété.

Comment utiliser cette aide de jeu ?

Cet article s'adresse en premier lieu aux joueurs qui sont désireux d'écrire un historique pour leur personnage et qui sont en panne d'inspiration. La méthode des questions est une technique pour trouver des idées afin d'imaginer le personnage que l'on crée : en se posant des questions sur ce qu'est le personnage, on oriente son imagination pour inventer les réponses, ce qui est plus simple que de ne partir de rien.

lundi 27 août 2012

L'Apocalypse pour les nuls - et le jeu de rôle dans tout ça ?

La série d'articles commence ici

L'Apocalypse a l'inconvénient quand on le lit tel quel d'être très symbolique, mais quand il s'agit de vouloir l'interpréter à sa sauce, cela devient un avantage : la diversité des interprétations possibles le transforme en une vraie mine d'or. En voici quelques exemples :
  • Il est fort probable que le choix du nombre de la bête découle simplement que le six est le chiffre qui reflète symboliquement l'imperfection (7 étant le chiffre de la perfection, 6 c'est la perfection ratée). Cependant, quelques auteurs ont voulu y voir des empereurs romains, d'autres hypothèses bien plus farfelues voient 666 dans les codes-barres, dans la pilule du lendemain et même dans Napoléon Bonaparte.
  • La grêle et le feu de la première trompette peuvent être un orage particulièrement violent, la chute d'un avion en mer refléter la deuxième trompette, une pollution accidentelle d'un cours d'eau les conséquences de la troisième trompette, et l'éruption d'un volcan avec ses cendres qui obscurcissent le ciel refléter la quatrième trompette. Mais ces quatre trompettes peuvent intervenir d'une façon très différente en parlant d'une guerre : puisque les trois premières évoquent des objets enflammés qui tombent du ciel, il peut s'agir de bombes, provoquant également par les poussières soulevées un affaiblissement de la lumière diurne.
Non seulement il est très aisé de piocher des éléments et d'en donner l'interprétation que l'on veut, mais rien n'interdit non plus de ne pas mentionner ceux qui nous dérangent en considérant qu'ils ont bien lieu, mais que leur interprétation est hors de portée des personnages.


Quelques pistes d'utilisation en jeu de rôle


Shadowrun : un groupuscule éco-terroriste fortement imprégné par les récits bibliques (et les drogues douces) voit dans les activités d'une société de bio-technologies les actes du malin. Cette société s'appelle LCD-VIX, soit des chiffres romains dont la somme fait 666. Plusieurs faits divers poussent le groupe à croire que l'Apocalypse est en marche, notamment des évènements météorologiques violents et un navire de cette société qui s'est échoué à une dizaine de kilomètre de la côte, répandant un composé chimique toxique rouge dans l'océan. Le groupe a promis 1260 actes de protestation visant à convertir la population avant qu'il ne soit trop tard. Les PJ devront découvrir qui les manipule, et si possible les retourner contre cette corporation... 

COPS : un tueur en série se base sur l'Apocalypse pour mettre en scène ses crimes. 

Monde des Ténèbres : au cours d'une aventure, les PJ sont confrontés à un personnage qui en lisant la Bible découvre des coïncidences troublantes entre le monde actuel et l'Apocalypse. Il leur lit et leur fait comprendre son interprétation. Les PJ seront plus ou moins sceptiques, mais ils réalisent qu'un événement prédit par leur contact se réalise... Le combat final est-il vraiment sur le point de se réaliser ? Et quel sera leur rôle ? Si les joueurs incarnent des vampires, ils ne peuvent éviter une question : lequel des clans sont-ils censés rejoindre ? 

INS/MV : L'Apocalypse peut également faire un cadre intéressant pour une campagne, en quelque sorte l'heure du combat final entre anges et démons. Les princes démons et archanges savent que le combat final approche, ils préparent leurs forces, cependant, avant qu'il ait lieu, de nombreuses tâches attendent les PJ : trouver les humains les plus pieux et les rassembler (ou les tuer pour les démons), trouver les plus vils et charismatiques et les enrôler (ou les tuer pour les anges ...), etc. 

Univers médiéval-fantastique : les PJ se trouvent être un maillon important d'une lutte épique entre le bien et le mal. Ce combat, se déroulant au niveau des dieux comme dans celui des hommes, a été prédit il y a des milliers d'années. Aux PJ de comprendre et interpréter ces textes prophétiques pour faire triompher leur camp.

Yoda

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mercredi 25 juillet 2012

L'Apocalypse pour les nuls - le récit

Cet article résume le récit de l'apocalypse. Pour en savoir plus, lire l'article précédent.


Les lettres aux Églises d'Asie (Chapitres 1 à 3)1

Le livre commence par une série de messages adressés à sept églises, pour leur expliquer là où elles font erreur et ce qu'elles doivent faire pour redresser la barre. Malheureusement, il manque une dimension prophétique à ces messages, le monde aurait peut-être été différent si on avait prévenu les chrétiens dès le 1er siècle qu'il était mal de brûler les hérétiques, violer les enfants et médire sur le jeu de rôle2.


Les sept sceaux (Chapitres 4 à 8.5)

Ensuite, l'auteur est transporté au ciel, où il a des visions de l'avenir. Il y a là un trône, autour duquel se trouvent vingt-quatre autres trônes sur lesquels sont assis des anciens vêtus de blanc, ainsi que quatre êtres pourvus de six ailes et ayant des yeux partout, mais ressemblant néanmoins à un lion, un taureau, un homme et un aigle3.

La personne sur le trône central tient un rouleau et un ange demande qui est digne de briser les sceaux et ouvrir le livre. Bien entendu, personne ne peut le faire, sauf un, qui est présenté comme un Agneau sacrifié, au centre du trône, muni de sept cornes et sept yeux. Dès qu'il prend le livre, tout le monde se met à chanter les louanges de l'Agneau. Les paroles du chant comme la présentation ne laissent guère de doute à quiconque se serait farci les 2126 pages précédentes : l'Agneau est une représentation symbolique du Christ4. Il n'est jamais nommé dans le texte, mais tout le monde aura compris.

Nous avons Jésus, les évangélistes et pas mal de témoins, et ce parchemin scellé. Que se passe-t-il ensuite ? Eh bien l'Agneau brise les sceaux un à un, déclenchant à chaque fois l'évènement correspondant. Les quatre premiers sceaux font chacun apparaître un cavalier5. Le cinquième réveille les âmes des croyants persécutés, mais on leur demande d'attendre un peu que leurs semblables encore sur terre soient mis à mort pour que leurs persécuteurs soient jugés et punis. Le sixième sceau entraîne une série de catastrophes : tremblement de terre, soleil qui devient noir, lune qui devient rouge, les étoiles qui tombent du ciel, les montagnes et les îles arrachées. Se rendant compte que cette fois Dieu est vraiment énervé, les rois, les riches, les chefs militaires, et en fait tous les hommes se cachent dans les cavernes.

Tous ? Non, en fait, car un ange demande aux autres de ne plus faire de mal tant qu'il n'aurait pas marqué au front les serviteurs de Dieu, soit 144 000 personnes, 12 000 par tribu d'Israël6. Et au ciel, une foule immense se fait voir, cette fois sans distinction d'ascendance ou de culture. Ils s'agit de ceux qui sont morts persécutés, qui n'auront plus jamais faim ou soif, ni de coup de soleil. Bref, le bonheur, et si cela ne suffisait pas, c'est Dieu Lui-même qui essuierait toute larme de leurs yeux. Comme on peut le voir, l'Apocalypse est avant tout un message d'espoir pour les chrétiens. S'ils persévèrent, ils seront récompensés, et comme on le verra plus loin, leurs ennemis châtiés.

Au septième sceau brisé, on donne sept trompettes à des anges.

Les sept trompettes de l'Apocalypse (Chapitres 8.6 à 11)

C'est un peu comme les sept sceaux, les anges soufflent chacun son tour dans sa trompette, et cela provoque des évènements qui n'ont rien de très joyeux.

À la première, c'est une pluie de grêle, de feu et de sang, qui attaque la terre. À la seconde, c'est une grande montagne enflammée qui est jetée dans la mer, qui se change alors en sang. À la troisième, c'est une météorite qui tombe du ciel dans les fleuves et les sources d'eau, qui en deviennent impropres à la consommation. La quatrième fait perdre de la clarté au soleil, à la lune et aux étoiles.

Viennent ensuite des malheurs destinés en particulier à l'humanité, mais tout cela pour son bien, rassurez-vous !

La cinquième trompette provoque l'arrivée en nombre de sauterelles mutantes, à visage d'homme, dents de lions, et surtout des queues de scorpion. Leur seul but dans la vie est de torturer les hommes (sauf les 144 000 marqués au paragraphe précédent) pendant cinq mois, mais sans les tuer. La sixième trompette provoque la libération d'anges guerriers et de leurs deux cents millions de soldats sur des chevaux exhalant du feu, de la fumée et du soufre. Le tiers de l'humanité en meurt, et ceux qui survivent ne prennent sans doute pas l'avertissement au sérieux car ils continuent à vénérer de faux dieux, à tuer et à voler.

Suit alors un chapitre complet sur un petit livre qui est donné au prophète et qu'il mange, il est même précisé que le livre a bon goût dans la bouche, mais qu'il est amer dans l'estomac.

Après ceci l'auteur apprend que la ville sainte a été donnée aux païens pendant quarante-deux mois7. Pendant cette même période, deux témoins, déguisés en mendiants et dotés de super-pouvoirs (ils crachent le feu, changent l'eau en sang et empêchent la pluie de tomber) sont envoyés pour prêcher la parole divine. Ils finissent par être mis à mort par la bête (voir plus loin), et leurs cadavres exposés dans une grande ville. Nous ignorons de quelle ville il s'agit, car Jérusalem, Sodome et Égypte sont désignées à tour de rôle. Ce dont nous sommes sûrs, c'est que ces décès déclenchent la liesse de tout le monde pendant trois jours, puis les envoyés ressuscitent et montent directement au ciel. L'opération s'accompagne d'un tremblement de terre qui tue 7000 personnes.

La septième trompette annonce l'accomplissement du plan secret de Dieu.

La bête (Chapitres 12 à 16)

Le premier signe apparaissant dans le ciel est celui d'une femme sur le point d'accoucher. Ensuite apparaît un énorme dragon rouge, qui se prépare à avaler l'enfant à naître. L'enfant est destiné à diriger toutes les nations, mais en attendant il est emmené au ciel et sa mère s'enfuit dans le désert. Le dragon est combattu par des anges, menés par Michel, qui gagnent et le jettent sur terre. Voilà qui sent mauvais pour les survivants des catastrophes précédentes, car le dragon n'est autre que le diable ou Satan, et s'il est vaincu, il n'est pas mort. Son premier acte est de chercher la basse vengeance en tuant la femme, mais celle-ci trouve toujours le moyen de s'en sortir.

Dépité, il attend au bord de la mer, d'où surgit une bête, dont une tête a l'air d'avoir été mortellement blessée puis guérie. Le dragon lui confie son pouvoir, et tout le monde se met à adorer le dragon et la bête. Fort puissante, la bête insulte Dieu et combat les croyants (qui doivent se préparer à cette épreuve). Une seconde bête sort alors de la terre, munie de cornes semblables à celles d'un agneau (donc au Christ) et parlant comme un dragon (donc Satan). Il s'agit d'un faux prophète capable d'accomplir des miracles. Elle oblige les hommes à adorer la première bête, en en créant des images et en les faisant s'animer. Avec ceci, elle force tout le monde à recevoir comme marque sur la main droite et sur le front son nom ou bien le chiffre y correspondant. Si nous n'avons pas le nom, nous savons que le nombre est 666. Vous l'aviez deviné je parie ! Il est promis (un peu plus loin) à ceux qui ont reçu la marque des tourments éternels.

On revient entre-temps aux 144 000, ils chantent un cantique que personne d'autre ne peut apprendre.

Après ce paragraphe, on voit des anges moissonner, vendanger, et les gens qui ont résisté à la bête enfin heureux. En effet, le dernier signe de la colère de Dieu arrive, il s'agit de sept anges tenant chacun une coupe qui provoque un fléau quand son contenu est versé à terre. C'est reparti comme pour les sceaux et les trompettes, on a tour à tour la lèpre, la mer qui se change en sang, l'eau douce qui fait de même, le soleil qui brûle8, l'obscurité, puis l'Euphrate9 qui se dessèche. Le dragon, la bête et le faux prophète envoient des esprits pour rassembler les rois en un lieu nommé Harmaguédon, afin qu'ils se préparent à la bataille finale. Enfin,la septième coupe provoque un fort tremblement de terre qui fait disparaître les îles, les montagnes, et s'écrouler toutes les villes, en particulier Babylone. Enfin, il se met à tomber des grêlons de quarante kilos.

La chute de Babylone (Chapitres 17 et 18)

L'auteur fait un zoom sur un élément, la punition de « la grande prostituée ». En effet, ce que Jean voit est une femme, couverte de richesses, enivrée du sang des chrétiens, assise sur une bête à sept têtes et dix cornes. Un ange explique la signification de cette vision. La bête était morte, mais elle est revenue. Les sept têtes sont sept collines, et la femme une grande ville assise dessus10. Mais elles sont aussi sept rois, cinq passés et un futur. Les dix cornes sont dix rois qui mettront leur pouvoir au service de la bête, et ils haïront la prostituée.

Un autre ange se pointe pour crier que Babylone est tombée. Le peuple de Dieu doit en sortir, car elle est condamnée à cause de son luxe, son pouvoir et sa dépravation. Parce qu'elle se croit indestructible, tous les fléaux vont la frapper en un seul jour : maladie mortelle, le deuil, la famine et le feu. Les rois se lamentent en voyant qu'en une heure une ville si puissante peut être livrée aux flammes. Les marchands pleurent aussi, ils vont y perdre beaucoup d'argent à cause de la perte de débouchés commerciaux et de l'effondrement des cours. Il en va de même pour les marins qui gagnent leur pain grâce au transport de marchandises.

Finalement, quand un ange explique qu'on n'y entendra plus de musique ni les bruits du travail des artisans, ni les voix des jeunes mariés, on croirait y déceler une pointe de nostalgie. Même si c'est pour conclure que c'est bien fait pour elle, car ses marchands étaient les plus puissants du monde, sa magie trompeuse et elle a tué des prophètes.

L'avènement des temps meilleurs (Chapitres 19 à la fin)


Une dizaine de versets suivent la destruction de Babylone pour expliquer à quel point en fait c'est cool et que la vie est belle. Puis arrive le combat final, les armées du bien menées par un combattant sur un cheval blanc, contre les armées du mal. Les gentils gagnent, la bête et le faux prophète sont jetés dans un lac de feu. Le dragon, quant à lui, est enchaîné pour mille ans. Les chrétiens tués à cause de leur foi tout comme ceux qui ont refusé la marque de la bête sont ressuscités pour vivre ces mille ans peinards. A la fin de ces heureuses années, Satan se libère et s'en va tromper le monde, en particulier Gog et Magog (les dernières nations ennemies du peuple de Dieu). Et on fait une réédition du combat final, ils arrivent à la ville du peuple de Dieu, ils l'encerclent, et Dieu envoie le feu du ciel pour les détruire, et il se décide à jeter le diable dans le lac de feu.

C'est maintenant l'heure du jugement dernier : tous les morts sont jugés d'après leurs actes, et les méchants finissent dans un lac de feu. Les autres ont le droit de vivre dans une nouvelle Jérusalem, sur une nouvelle terre, et Dieu demeurera avec eux. L'annonce de la fin des temps reste donc avant tout une promesse d'un avenir heureux donné aux chrétiens11 s'ils tiennent bon, et d'une justice finale.

Depuis le début du récit, Jean est accompagné par un ange qui lui montre tout, et pour finir, celui-ci demande à Jean de retranscrire tout ce qu'il a vu car les temps sont proches12. En guise de conclusion, Jean menace des fléaux décrits au-dessus quiconque modifierait quoi que ce soit à son livre.


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Yoda

1 - C'est quoi ces chiffres en début de paragraphe ?
Ayant prévu que grâce à mon résumé (ou malgré lui), vous avez une envie pressante de plonger dans une Bible pour en savoir plus, j'ai daigné placer des petits repères pour que vous puissiez suivre en parallèle à l'article.
Prenez votre Bible par la fin, sautez les pages des remerciements, des définitions ou des explications historiques et rendez-vous au livre de l'Apocalypse. Vous verrez alors sous vos yeux ébahis des petits chiffres au début des phrases. Il s'agit des numéros de versets, un truc bien pratique pour s'y retrouver malgré les diverses éditions. En remontant les versets, vous allez arriver devant le premier à un chiffre en gros et/ou en gras : c'est le numéro du chapitre. En effet, se contenter des versets, cela n'aurait pas été très pratique, quand le numéro arrive à un nombre à cinq chiffres, cela peut gêner la lisibilité. La Bible est donc divisée en livres, chapitres et versets. Quand vous avez à côté d'un paragraphe (Chapitres n.x à m.y), cela signifie tout simplement que le paragraphe relate les évènements se déroulant entre le chapitre n verset x au chapitre m verset y. Et si aucun numéro de verset n'est indiqué, c'est que le chapitre entier est concerné.
Quant au livre, si vous n'aviez pas compris qu'il s'agit de celui de l'Apocalypse, n'hésitez pas à m'envoyer un courrier d'insultes. ↩

2 - On peut toutefois imaginer que des textes prophétiques concernant des églises historiques et du futur aient été  rédigés puis camouflés, dans un scénario à la Da Vinci Code. Le complot de l'Église est un thème classique, mais qui mérite à mon avis un traitement humoristique dans lequel on ne s'épargne aucun cliché (et n'oubliez pas de mettre des Templiers !). ↩

3 - Le tétramorphe
Dans la tradition chrétienne, l'évangéliste Marc est symbolisé par un lion, Luc par un taureau, Matthieu par un homme et Jean par un aigle. Vous les verrez dans de nombreuses églises ainsi représentés, en général avec des ailes et tenant un livre (l'évangile qu'ils ont écrit). Photo Ralph Hammann sous licence Creative Commons↩ 

4 - Cela peut sembler complètement barré de représenter le messie par un animal, qui plus est semblant s'être évadée de la zone de Tchernobyl. Cependant, il est possible que la vision que Jean a eu (ou qu'il décrit) ait été celle d'un être humain, et que cette histoire d'agneau mutant n'est pas ce qu'il a vu ou prétend avoir vu, mais un message codé. De la même façon que quelqu'un qui raconte avoir été arrêté par les poulets ne prétend pas avoir vu des volatiles à la place des policiers. ↩

5 - Les quatre cavaliers de l'Apocalypse
Ils sont libérés tour à tour par les quatre premiers sceaux.
Le premier a un cheval blanc et il tient un arc, on lui donne en plus une couronne, ainsi que le pouvoir de conquérir. Il est en général interprété comme l'antéchrist (notez que ce mot est complètement absent de l'Apocalypse).
Le second monte un cheval rouge, on lui confie une épée et le pouvoir de répandre la guerre.
Le troisième est sur une monture noire et tient une balance, il symbolise la famine, peut-être aussi les échanges injustes.
Le dernier monte un cheval verdâtre, et il est directement nommé la Mort. Il obtient de pouvoir tuer le quart des hommes par l'épée, la famine, la maladie ou les bêtes sauvages. ↩

6 -  Tribu d'Israël : dans la Genèse, Jacob, petit-fils d'Abraham et ancêtre de tous les Juifs, est père de douze enfants. La descendance de chacun d'eux formera les douze tribus d'Israël, entité religieuse et politique. ↩

7 - Le texte parle tantôt de quarante-deux mois, tantôt de 1260 jours, pour la période pendant laquelle prêchent les deux témoins. Or, cette durée correspond à des mois de trente jours en moyenne, ce qui est légèrement trop long par rapport au calendrier juif, qui comprend des mois de vingt-neuf et trente jours, et trop court par rapport au calendrier romain (le nôtre). Bien entendu, il pourrait s'agir d'une approximation de l'auteur. Ou bien peut-être que cette erreur subtile accessible au seul érudit peut fournir une piste intéressante pour une interprétation à la convenance du MJ. En plus, ça change de l'incontournable 666... ↩

8 - Vous avez vu ça ?
Parmi les fléaux, le soleil qui se met à brûler, tout comme la grêle, font étrangement penser à des spots de Greenpeace avant l'heure. Il est douteux de penser que Saint Jean considérait que la pollution serait un des péchés majeurs de l'humanité future, mais quelle importance ? Nous pouvons l'interpréter comme la destruction de la couche d'ozone et le dérèglement climatique. D'autant plus qu'à l'instar de ces humains de l'Apocalypse, nous ne nous repentons guère...
Et après ce paragraphe écologiste, Saint Jean vire carrément à l'anti-capitalisme. En effet, la chute de Babylone décrit la fin d'une ville puissante, riche et où le commerce règne en maître. Le passage sur les marchands fait penser à la chute inévitable des cours de la bourse suite à la destruction d'une ville d'affaires, et à la crise économique qui s'ensuit. D'ailleurs, le chapitre 18 peut être relu comme symbole des attentats du 11 septembre 2001.
Tout cela pour dire que malgré les presque 2000 ans du texte, une interprétation très moderne peut en être faite. ↩

9 -  Euphrate : fleuve du Moyen-Orient, prenant sa source en Turquie et traversant l'Irak. ↩

10 - Babylone, vraiment ?
Au premier siècle, Babylone n'est plus la puissance qu'elle a été. Alors pourquoi s'en prendre à cette ville ? Babylone peut être vue comme une référence historique, son rapport avec le peuple hébreux n'ayant pas toujours été des plus courtois. Mais il est possible que Jean nomme une ville tout en pensant à une autre : la puissance de son siècle, c'est Rome, plus connue que Babylone pour être située sur sept collines. Par ailleurs, elle n'a donné nulle raison aux Hébreux, juifs ou chrétiens, de l'apprécier.
L'interprétation n'est peut-être pas si terre-à-terre : en prenant des éléments de plusieurs villes, Jean voulait peut-être signifier qu'il parlait de toute puissance politique, économique et militaire. À chaque époque, donc, sa Babylone.  ↩

11 - À condition tout de même qu'ils soient un peu psychopathes. Nous parlons bien d'une époque à laquelle les jeux du cirque et exécutions publiques étaient des loisirs, mais les chrétiens ont comme commandement essentiel d'aimer leurs ennemis. Du coup, le message d'espoir, c'est quand même "Des êtres aimés vont souffrir". ↩

12 -  Et l'armageddon ? Et l'antéchrist ?
Il est sans doute décevant de constater que de ces deux célébrités du livre de l'Apocalypse, une seule est citée, et encore une seule fois.
Harmaguédon est un terme issu de l'hébreux et désigne un simple lieu, une colline plus précisément. De la même façon que le sens premier du mot apocalypse a changé pour signifier « fin douloureuse d'un monde » à nos oreilles contemporaines, armageddon a subit une déformation encore pire, tant ce mot a été repris pour signifier une fin des temps violente, ou parfois des batailles de grande ampleur.

L'antéchrist, quant à lui, n'est jamais nommé. Cependant, il peut être vu comme le faux prophète, qui forme avec le dragon (Satan) et la bête une trinité maléfique. En effet, ce faux prophète, capable d'accomplir des miracles, et parlant au nom de la bête et poussant à la vénérer, joue un rôle assez semblable à celui du Christ pour les forces du mal. Beaucoup d'autres interprétations sont possibles. ↩

mercredi 18 juillet 2012

L'Apocalypse pour les nuls - présentation


L'Apocalypse, tout le monde en a entendu parler : dans un film ésotérique où un héros bodybuildé sauve encore les USA, par un témoin de Jéhovah sur le pas de sa porte, ou simplement en visitant le château d'Angers. Tout le monde sait que ça parle de la fin du monde, que c'est écrit dans la Bible et qu'il y a une histoire d'Antéchrist et de nombre 666 dedans. Mais si on veut écrire un superbe scénario de Monde des ténèbres mettant en scène une secte sataniste, on s'aperçoit bien vite que cela ne suffit pas. Révisons donc nos classiques.
Le mot apocalypse est issu du grec et signifie « levée du voile » ou « révélation ». Il est nécessaire de le rappeler ici, car la plupart des gens assimilent l'apocalypse à une fin du monde qu'il faudrait éviter à tout prix, alors qu'il s'agit d'un message d'espoir et d'une exhortation à tenir bon. Si les forces du mal y sont puissantes, le message final est la victoire du bien et une récompense pour les justes.

Le style apocalyptique est présent dans des livres de l'Ancien Testament1 (Daniel, Ezéchiel, Zacharie), et il existe également des apocalypses apocryphes2. Cependant, quand nous entendons parler de l'Apocalypse sans autre précision, c'est au livre de la Bible portant ce nom auquel il est fait allusion. Ce récit est attribué à un certain Saint Jean et clôture le Nouveau Testament, et donc la Bible chrétienne. La tradition chrétienne considère que l'auteur est le même Saint Jean que celui qui a écrit le quatrième Évangile, mais cette hypothèse reste controversée chez les spécialistes. Les arguments en faveur de l'une ou l'autre hypothèse reposent en particulier sur le style et les tournures de phrases.
La datation du livre est soumise à moins de controverses, car historiens et exégètes3 s'accordent sur une datation comprise entre 90 et 115. Quelques théories existent concernant une écriture plus ancienne, mais celles-ci restent marginales et défendues pour des motifs idéologiques plutôt qu'historiques.

Le récit de l'Apocalypse est particulièrement complexe : les allusions à l'Ancien Testament sont très nombreuses (514 sont relevées pour 404 versets), et en plus, il est truffé de symboles. Faire un résumé de cet texte dense est un défi (que nous relevons !), mais le résultat qui suit est forcément incomplet. Le seul moyen d'avoir tous les éléments est de consulter le texte original, disponible dans n'importe quelle Bible chrétienne. Quant à analyser ce texte, pour le comprendre dans son contexte politique et religieux, un livre complet y aurait été nécessaire. L'article qui suit ne reste qu'une brève introduction, et les éléments repris dans le résumé choisis avec la subjectivité de son auteur.

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Yoda

1 - Ancien et Nouveau Testament : les deux parties de la Bible chrétienne. L'Ancien Testament relate l'histoire du peuple juif, et ce sont des écrits reconnus également par la religion juive. Le Nouveau Testament relate la vie de Jésus Christ (les Évangiles), de ses disciples (les Actes des Apôtres), diverses lettres écrites par des disciples aux églises (les Épîtres), et l'Apocalypse. ↩

2 - Apocryphes : textes qui ne sont pas considérés comme authentiques par les autorités religieuses.↩


3 - Exégète : personne qualifiée pour l'exégèse, c'est-à-dire l'étude approfondie et critique d'un texte se basant sur les diverses formes et traductions existantes.↩
Photo Rémi Jouan - Tenture de l'apocalypse du château d'Angers. Pensez-y la prochaine fois que vous enverrez vos PJ tuer des dragons !

mardi 10 juillet 2012

Les actions de groupe


Cet article est volontairement très théorique et n'apportera pas de solution toute faite. Il n'indiquera que les points sur lesquels réfléchir avant de résoudre une action de ce type, mais non comment faire, ce qui dépend essentiellement du système de règles.


Définition et problématique


J'entends par "action de groupe" toute action, active ou passive, dans laquelle plusieurs PJ sont impliqués, même s'ils ne s'aident pas mutuellement. Une action passive correspond à un jet de dés qui n'est pas sollicité par une action du PJ, par exemple pour apercevoir un objet par terre alors que les PJ ne cherchaient rien en particulier.

Les problèmes posés par ces jets sont assez divers. Concernant l'aide, il peut ne pas exister de règles pour la définir, ou bien celles existantes peuvent sembler trop défavorables (ou favorables) pour les joueurs. Quand tous les joueurs lancent leur dé, les probabilités d'un échec ou d'une réussite critique sont plus élevées, ce qui peut modifier la difficulté que le meneur souhaitait donner à l'action. Je ne peux pas donner de solution clé en main à ces difficultés, mais donner quelques pistes pour aider le MJ à trouver sa propre voie.

L'idée est donc de lister les paramètres à prendre en compte quand plusieurs joueurs font agir leur personnage ensemble, afin d'aider la prise de décision du meneur concernant la règle à appliquer.


Tous ensemble ?

L'un des premiers points à regarder est de savoir quels sont les personnages qui font l'action. Il existe plusieurs possibilités :
  • Un seul personnage fait l'action mais les autres personnages peuvent influencer cette action. Exemple : chercher à suivre une piste. A moins que les membres du groupe ne se séparent quand ils n'ont pas la même idée du chemin à prendre, il faut bien un "chef" sur lequel se baser et que l'on suit. Par contre ceux qui ne guident pas peuvent faire remarquer au "chef" des indices qu'il n'a pas vus. Dans ce type d'action commune, ce que fait le chef est prépondérant, un échec ou une réussite d'une aide va n'influencer qu'à la marge la réussite globale. En terme de règles, cela pourrait correspondre à un jet unique assorti de modificateurs (qui peuvent être également déterminés par un jet).
  • Tous les personnages œuvrent ensemble à une action coordonnée. Exemple : pousser un objet lourd. Le rôle de chaque personnage impliqué est d'égale importance, et l'échec de l'un peut être compensé par la réussite de l'autre. Des actions de groupe plus complexes peuvent être envisagées, dans lesquelles les membres du groupe ont une action différente, complémentaire et où la compensation n'est pas systématique. Exemple : la navigation. Un personnage tient la barre, quatre travaillent dans les voiles et le dernier observe l'eau pour éviter les bancs de sable. Ce type d'action n'est pas évident à gérer, mais une solution rapide et élégante consiste à la gérer avec un seul jet sur la moyenne (ou autre savant calcul) des caractéristiques utilisées par les individus.
  • Chaque personnage fait son action individuellement. Exemple : marcher silencieusement. Il s'agit d'une action de groupe, car si un personnage échoue, le groupe entier est repéré. Mais elle reste en même temps individuelle, car personne ne peut marcher silencieusement à la place d'un autre. Ces actions ont souvent de fortes probabilités d'échec ou de réussite car contrairement aux actions coordonnées, il n'y a pas de compensation possible. Exemple : si un personnage aperçoit l'ennemi caché dans les buissons, peu importe que tous les autres personnages aient échoué lamentablement leur test, l'ennemi est vu. En terme de règles, la solution la plus logique consisterait à effectuer tous les jets de dés, car l'influence du nombre devient très importante, éventuellement plus que les compétences des personnages du groupe. Attention tout de même, une absence de compensation ne signifie pas qu'une aide est impossible. Exemple : le groupe de PJ se cache. Un PJ peut en aider un peu discret à se dissimuler avant de se camoufler. Mais cela n'empêche pas que la réussite exceptionnelle de l'un ne compensera pas l'échec d'un autre.


Aide ? Boulet ?

Un autre facteur à prendre en compte pour résoudre une action de groupe est de voir quelle influence l'action d'un personnage peut avoir sur le dénouement. En fait, cela peut se résumer par deux possibilités :
  • le personnage qui réussit a une influence positive sur le dénouement de l'action. Exemple : les personnages tentent de résoudre une énigme, celui qui trouve un indice permettra au groupe d'avancer, mais ceux qui ne trouvent rien ne font pas ralentir le groupe. C'est pour ce cas de figure qu'il y a souvent des règles concernant l'aide.
  • le personnage qui échoue a une influence négative sur le dénouement de l'action. Exemple : les personnages tentent de raconter une histoire crédible pour expliquer leurs actes, mais l'un d'eux s'embrouille, ou ment trop mal, et tout le baratin tombe à l'eau.
Dans le premier cas, plus il y a de participants, plus l'action devrait avoir de chances de réussir, alors que dans le second cas, le nombre de participants doit être le plus faible possible.

Ces deux possibilités ne sont pas incompatibles entre elles. Un participant peut parfaitement être à la fois une aide s'il réussit et un boulet s'il échoue. Exemple : un personnage veut marchander un rabais. Un autre personnage décide de lui donner un coup de main. Il peut effectivement l'aider en lui donnant quelques bons arguments, mais également lui faire perdre un effet en se faisant mal voir du marchand. Dans ce cas, il convient de bien choisir ses co-équipiers ! 


Dans la vraie vie...

Je vous aurais bien fait un tableau récapitulatif, avec à chaque croisement entre la façon dont l'action est commune et le type d'influence des autres PJ, une façon de la résoudre, mais j'avais promis au début de l'article de ne pas faire de technique. C'est avant tout à vous de faire ce tableau en prenant compte des règles avec lesquelles vous jouez, ou d'ailleurs de vous simplifier la vie et de ne pas prendre en compte toutes ces nuances.

La résolution d'une action de groupe ne dépend en effet pas seulement du type d'action à effectuer. Elle dépend également grandement de l'ambiance que le meneur souhaite insuffler à sa table, de sa volonté de voir le groupe soudé, des envies des joueurs de lancer les dés, etc. Par exemple, demander à tout le monde de faire un jet de discrétion pour une action d'infiltration poussera les joueurs à ne laisser qu'un minimum de personnes s'y rendre. Ce serait un choix stratégique réaliste, mais s'il s'agit d'un one-shot et que le final s'y déroule, ce ne serait pas un choix très heureux.


Yoda

Merci aux joyeux rôlistes qui ont participé à la discussion sur forum dont cet article est en quelque sorte le résumé : docseb, Danilo et Corren. Vous trouverez quelques suggestions techniques sur cette discussion, ainsi que dans l'article du sden qui en a été l'inspiration.

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vendredi 29 juin 2012

Comment créer et mener une séance très courte


Il existe deux façons de faire découvrir le jeu de rôle au grand public : en l'amenant à soi (en organisant un évènement autour du jeu de rôle comme le Colloque Bob le Rôliste) ou en allant vers lui. Aller vers le public s'est s'installer dans une convention plus généraliste (en général de jeux, mais les Utopiales à Nantes en sont un exemple différent), voire l'interpeller dans la rue à l'occasion de la fête du jeu. Mais rares, très rares sont ceux qui se déplacent pour une raison tierce qui ont quelques heures à perdre à découvrir le jeu de rôle. Alors qu'une demi-heure, ce n'est pas plus long qu'une séance de jeu de plateau et ça se case plus facilement dans un planning de visiteur de convention.

La première fois que j'ai entendu parler d'une séance d'une demi-heure, j'étais incrédule et même plutôt opposée. Ce laps de temps me semblait vraiment trop court pour montrer ce qu'est le jeu de rôle. Mais comme même les imbéciles peuvent changer d'avis, j'ai maintenant une expérience dans la maitrise de découverte en une heure. Et voici donc quelques astuces personnelles, pour réussir une séance d'initiation de courte durée.


Construction du scénario


Un scénario court

Un scénario de découverte classique va comporter deux à trois scènes seulement. En voici un exemple, basé sur le premier auquel j'ai joué :

Les personnages arrivent à une fête. C'est l'occasion pour eux de discuter avec des PNJ ou de profiter des activités proposées. Le MJ peut surveiller le temps et passer à la scène suivante au moment qu'il veut en faisant intervenir un PNJ annonçant à tout le monde que les gâteaux ont été volés. L'enquête menée par les PJ est très simple et basée sur des jets de dés plutôt que sur la réflexion des joueurs. Les PJ doivent se rendre sur la scène du vol, constater que les voleurs ont laissé des traces de petits pieds et en suivre la piste. La scène finale consiste à découvrir que ce sont des gobelins affamés, et là libre aux joueurs de choisir de leur casser la figure ou de les inviter à la fête (ou autres solutions plus exotiques).

Il n'est pas nécessaire que le scénario soit linéaire. Le scénario Liberté ! que j'ai fait jouer lors des Utopiales est un scénario non linéaire adapté à des séances courtes. L'essentiel est que le scénario évite les scènes prenant un long temps de jeu, comme la rencontre des personnages, l'élaboration d'un plan, une alternative entre deux mauvais choix, etc. Bien que je ne l'ai jamais rencontrée, la technique consistant à faire commencer un scénario in media res (c'est-à-dire dans une scène d'action) est sans doute intéressante à utiliser.


Un scénario modulable

Il est très pratique d'avoir quelques séquences optionnelles dans le scénario, de préférence quand on s'approche de la fin. Pour le scénario d'exemple, si on approche de la fin et que les joueurs ont encore du temps devant eux, on peut faire intervenir un troll, qui se trouvait inopinément sur le trajet des gobelins et les a fait fuir et volé la nourriture. Les héros devront donc combattre le troll pour récupérer les gâteaux.

Une autre astuce consiste à écrire un scénario pouvant s'arrêter en cours de route. Typiquement, un scénario d'enquête peut comporter deux phases : la découverte du meurtrier et son arrestation. Si les joueurs ont passé un peu trop de temps sur l'enquête, la séance peut très bien se terminer quand les PJ ont découvert qui est le tueur. Cette fin est valable, les joueurs partiront satisfaits d'avoir résolu l'énigme, et sans savoir que s'ils avaient eu plus de temps devant eux, l'arrestation aurait posé quelques complications à leur personnage.


Un système simple, un univers connu

Faire une séance d'une demi-heure, cela signifie entrer rapidement dans le jeu, et donc limiter au maximum les explications. Si je dois consacrer vingt minutes a résumer le background de Shadowrun, il ne reste plus que dix minutes pour expliquer les règles et jouer. Il reste préférable de tabler sur des univers connus par tout le monde : des pirates, des hommes préhistoriques, des policiers. Le space opera et le médiéval fantastique sont également de bonnes options, la plupart des gens ayant vu Star Wars et Le Seigneur des Anneaux (merci Peter Jackson de nous avoir tant facilité la vie). De la même façon, le système de jeu doit être simple, pour ne pas perdre de temps en explication.

Les règles ne doivent pas seulement être simples, mais également permettre un jeu rapide. Mon choix pour ma première expérience en partie courte s'est porté sur le système D6. Le scénario était prévu pour une heure de jeu, je n'ai jamais réussi à le terminer en moins de deux heures. La longueur excessive des combats en a été une des raisons, les PNJ étant du fait de leur armure très difficiles à blesser. J'utilise depuis sa création Bob le Rôliste JDR, qui est idéal pour les parties courtes, tant du fait de sa simplicité, de sa souplesse et de la rapidité des combats (il suffit de bien paramétrer les points de vie des adversaires). De plus, sa taille permet pour quelques frais de photocopies d'offrir le livre complet aux joueurs prêts à prolonger l'expérience chez eux avec des amis.


Mener la séance

Tricher ! (un peu)


Dans l'introduction, je parle de séances d'une demi-heure, puis de mon expérience dans les séances d'une heure. Mais alors, on parle de séances de combien de temps au juste ? Eh bien voila le premier secret d'une maitrise d'une demi-heure, qui est le même que celui des sondeurs qui ne vous retiennent qu'une minute : annoncer une demi-heure pour une séance de 45 minutes. En effet, si les joueurs qui arrivent ont un peu peur de tester une chose qu'ils ne connaissent pas pendant plus d'une demi-heure, une fois qu'ils s'amusent, la prolongation n'est pas un problème. Mais attention de rester attentif à ses joueurs, il faut pouvoir terminer à l'heure annoncée s'ils ont signalé avoir un impératif de temps ou s'ils sont visiblement pressés.


Se montrer dirigiste

Faire tenir la séance en un temps limité exige de maîtriser avec la montre à portée de main, afin de savoir quand il faut que les choses aillent plus vite. Il est très bien de laisser la bride sur le cou des joueurs, surtout s'ils font discuter leurs personnages entre eux, mais à un moment il faut aussi les presser. Une astuce pour faire avancer le scénario consiste à demander un jet de dés aux joueurs : d'intelligence pour leur suggérer la chose à faire, d'observation pour remarquer un indice utile, ou de chance pour savoir si l'un d'eux va se prendre une balle perdue... C'est là d'ailleurs que les jeux dont la valeur des tests doit atteindre un seuil connu du MJ sont plus pratiques, en effet on est sûr qu'au moins un joueur réussira, il suffit de fixer le seuil une fois les jets effectués.


Purger le scénario

Le scénario est prévu pour 60 à 90 minutes et les joueurs n'en ont que 30 devant eux ? Il y a toujours des éléments que l'on peut supprimer, des détails d'ambiance qui ne sont pas nécessaires. Aller à l'essentiel, se cantonner dans l'intrigue principale permet encore d'enlever des éléments. Par exemple, dans le scénario Récupération nainrticle pour Nains & Jardins, devant faire très court, je n'avais pas joué le trajet jusqu'à la maison de Clément Rousseau, ni le combat final contre le chien.

Un élément qui peut faire gagner beaucoup de temps est de ne pas terminer les combats. Après un ou deux tours de jeu, si l'avantage est en faveur des PJ, il est facile de passer en mode descriptif en expliquant que leurs adversaires se prennent quelques coups de plus et se rendent. A éviter quand même pour le combat final ! Mais rien n'interdit dans ce cas de mentir sur le niveau de blessures du grand méchant, après tout les joueurs ignorent combien il a de points de vie en tout.



Encore plus court ?

Parfois, une séance de 30 à 60 minutes est encore considérée comme trop longue, d'autant plus qu'il faut parfois prendre le temps de rassembler le nombre de joueurs suffisants pour la lancer. Il existe d'autres possibilités de capter ce public, comme la démonstration en dix minutes ou la table ouverte. Comme quoi, pour trouver le format qui convient à notre besoin, notre seule limite, c'est notre imagination !


Yoda & FredTGZ

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