vendredi 19 juin 2015

Écrire son premier scénario en 4 étapes

Tu es décidé à devenir le créateur du cadre d'une séance. Ce peut être pour ta première séance en tant que meneur, à moins que tu n'aies l'habitude de maîtriser les scénarios du commerce, cela n'a guère d'importance. Tu es devant ta feuille (ou ton éditeur de texte), et c'est le moment de te lancer dans l'écriture d'un scénario. Voici comment procéder.

1. Trouver une idée

La première chose à faire, très logiquement, c'est de trouver une idée à partir de laquelle on va écrire son scénario. Ce n'est pas toujours évident d'avoir un point de départ. Voici quelques astuces qui peuvent y aider :

  • S'inspirer de l'univers : beaucoup de livres de jeu de rôle décrivent plus ou moins l'univers lié, et ont la bonne idée de glisser çà et là quelques motivations de PNJ, quelques mystères, ou autres types d'accroches dont on peut s'inspirer pour amorcer un scénario.
  • Regarder d'autres œuvres de fiction : romans, séries, films, de nombreux supports existent pour nourrir ton imaginaire. De toutes façons, on ne crée jamais à partir de rien, le plus important est de ne pas repomper une histoire archi-connue à l'identique. Rien que transposer Star Wars à un univers contemporain fantastique le rendra méconnaissable pour les joueurs. L'histoire et l'actualité peuvent également se montrer de formidables sources d'inspiration. Par exemple, George R. R. Martin s'est inspiré de la guerre des roses pour écrire la saga du Trône de fer.
  • Lire des scénarios de jdr : une idée exposée dans un autre univers peut s'adapter au tien, et l'on peut également reprendre quelques bonnes idées propres au scénario de jeu de rôle. L'avantage est que l'on sait déjà quelle sera la place des PJ. Cependant, ce n'est pas une très bonne idée de lire beaucoup de scénarios : quand on est joueur, ce n'est jamais une bonne surprise de découvrir qu'on a déjà lu le scénario qu'on nous propose !
  • Utiliser un générateur : certains jeux de rôle en fournissent, comme Würm et Brain Soda. On peut également en trouver des génériques, comme par exemple le Giannirateur.

2. Intégrer les PJ 

Avoir une idée de base, c'est bien, mais le plus gros du travail sera de penser à la place que prendront les PJ dans cette histoire. Le propre du scénario de jeu de rôle (par rapport à celui de cinéma), c'est qu'il ne raconte pas une histoire, mais il pose les bases pour en raconter une collectivement.

Les PJ doivent être les acteurs principaux de l'histoire et non de simples spectateurs. En effet, les joueurs seront très frustrés si l'histoire est déjà tracée indépendamment de leur actions. Cela ne signifie pas forcément qu'ils en seront les moteurs, ils peuvent se trouver contraints à agir face à des événements qui ne sont pas sous leur contrôle. Si tu fais jouer la fin de Pompéi, les PJ ne pourront pas empêcher l'éruption du Vésuve, mais l'histoire devrait être centrée sur ce qu'ils peuvent faire (aider leur famille, sauver leur peau, se sacrifier héroïquement...).

En gros, si au stade de l'idée, tu as déjà pensé à une histoire, deux cas de figure peuvent se présenter :
  • Les PJ seront les héros de l'histoire que tu as imaginée. Par exemple, dans une transposition de Star wars contemporaine, ils incarneront les rôles de Luke, Leïa, Han et Chewbacca. Ils sont alors au cœur de l'action, et tout repose sur leurs épaules.
  • L'histoire à laquelle tu as pensée est le contexte dans lequel les PJ évolueront, et leurs actions doivent la faire évoluer. Tu peux par exemple imaginer une république qui se transforme en empire suite à des manœuvres politiques d'un magicien noir, et les PJ qui pourront éventuellement contrecarrer les plans du chancelier Palpatine premier ministre Papaltien. Là encore, les PJ doivent être au centre de l'action, ils doivent faire leurs propres choix, et voir le monde évoluer en fonction de ces choix. Le scénario peut décrire les actions de Papaltien, mais dans le but que ces actions ne soient jamais réalisées (parce que les PJ auront tout chamboulé), et non dans le but de les raconter aux joueurs.
La conséquence de cela, c'est qu'il n'existe pas une seule fin possible à ton scénario. Le rôle du MJ n'est pas de raconter une histoire aux joueurs, mais de leur montrer des situations et laisser les joueurs décider d'une partie de l'histoire - celle qui concerne leur personnage. Quand on écrit un scénario, on peut raconter une histoire, mais ce ne sera pas celle de la séance.
Pour écrire ton intrigue, tu peux penser en terme de "moteur" (ce qui va motiver les PJ et PNJ, les pousser à agir) et de "motif" (un élément issu de l'univers de jeu : objet, lieu, personnage, concept abstrait). Une trame générale sera issue de la combinaison des deux.

Il faut veiller également lors de la construction de la trame de faire en sorte que chacun des PJ y soit pleinement impliqué. Si l'un des joueurs incarne un personnage inutile en combat, il va s'ennuyer si tout le scénario est une succession de combats. Il faut tenter de laisser à chacun une scène au cours de laquelle il aura l'occasion de briller. Ce peut être une séquence dans laquelle son personnage est le centre de l'attention à cause de ses liens avec le scénario : par exemple le moment où ils découvrent que le grand méchant était un de ses amis d'enfance. Ce peut être aussi le moment où il est le seul à être assez compétent pour faire une action difficile.

3. Transformer en scénario

Il n'existe pas qu'une manière possible d'écrire un scénario, mais de nombreuses. Il ne faut pas croire qu'une méthode d'écriture est supérieure à une autre, chacune a ses avantages et inconvénients, choisis la tienne en fonction du type de scénario que tu veux faire jouer, mais aussi de celle avec laquelle tu te sens le plus à l'aise :
  • La succession de scènes : le scénario décrit les séquences que vont jouer les joueurs les une après des autres. On l'appelle également scénario linéaire, bien qu'il soit souvent prévu des séquences différentes selon les choix des joueurs, et qu'il soit parfois possible de les jouer dans le désordre.
  • Le "bac à sable" : au lieu de décrire les actions des PJ, ce type de scénario décrit l'environnement dans lequel les PJ vont évoluer, ainsi que les motivations des PNJ, et parfois une chronologie d'événements (devant être perturbée par les actions des PJ).
Ne te prends pas trop la tête sur ces classements, en général, un scénario est un mélange des deux. Difficile en effet de commencer un scénario "bac à sable" sans une scène d'introduction forcément un peu scriptée. Inversement, un scénario linéaire écrira forcément un peu de contexte pour que le MJ puisse improviser quand les joueurs sortiront de l'histoire prévue (et ne te fais pas d'illusions : il penseront forcément à quelque chose que tu n'as pas prévu).

Si tu ne te sens pas très à l'aise avec l'improvisation, une possibilité très simple t'es donnée avec le scénario "bac à sable" de type donjon : tu te contentes de décrire toutes les pièces, et comme tu ne prévoies rien de particulier comme action de la part de tes joueurs, tu es sûr qu'il ne feront pas autre chose ! Un "donjon" n'est pas forcément médiéval-fantastique, j'ai récemment écrit un scénario de type donjon pour Brain Soda. Il s'agit d'un lycée, mais la structure même du scénario est un donjon.

Si tu as une préférence pour un scénario très dynamique, un linéaire commençant in media res (par une scène d'action), avec une succession de 2-3 scènes (ayant au maximum une alternative à chaque fois) et un final conviendront très bien pour une première fois. Ne tente pas de faire trop complexe et trop alambiqué avant de te sentir à l'aise sur quelque chose de simple.

Pour continuer avec les gros mots et les classifications, tu peux également trouver la méthode de la cible, pour enchaîner les séquences d'un scénario linéaire de façon non linéaire, et la méthode du donjon en 5 pièces, un petit "donjon" simple pour un one-shot.

4. Mettre en forme son scénario

La dernière étape du scénario consiste à le coucher sur papier pour l'utiliser pendant la partie. Il n'y a pas de bon niveau de détail pour l'écriture d'un scénario, mis à part celui avec lequel tu te sens à l'aise.

Par exemple, si tu ne connais pas très bien les règles, il peut être utile de préciser des niveaux de difficulté et des points de règles utiles dans ton scénario. Mais si au contraire, en fonction du système et de ta connaissance, tu te sens à l'aise pour inventer les difficultés à la volée, inutile d'alourdir ton scénario avec. N'oublie pas aussi la possibilité très pratique d'ajouter les numéros de page du livre pour t'y référer rapidement.

Concernant le degré de détail des descriptions, le même principe est à l’œuvre : vois en fonction de tes capacités d'improvisation. Mets éventuellement l'accent sur les passages qui vont te semble plus difficiles à improviser et nécessiter de la préparation, comme le comportement de PNJ assez particuliers, le déroulement d'une bataille rangée... Tu peux en plus préparer une liste de noms et caractéristiques de personnages pour pouvoir les improviser un PNJ en cours de partie.

Le plus important est de rendre facilement visibles les informations dont tu auras besoin en cours de séance. Un scénario peut se limiter à des cases reliées par des flèches. Mais si tu préfères écrire beaucoup, penses à utiliser des titres et des cadres pour retrouver plus rapidement dans ta prose l'information nécessaire. Concernant les PNJ et antagonistes, certains préfèrent glisser les détails techniques à la fin du scénario, en annexe, et d'autres au milieu du scénario, là où ils sont le plus susceptibles d'apparaître. On peut aussi mixer les deux ! Là aussi, la bonne manière, c'est celle qui est pratique pour toi.

Un dernier mot, concernant l'écriture pour la publication - après tout, c'est toujours sympa de donner son scénario à la communauté. Chaque MJ est différent et a des besoins en détails différent. Ne cherche pas à satisfaire tout le monde : si le scénario est trop détaillé pour un MJ, il ignorera le superflu. S'il ne l'est pas assez, il le travaillera un peu avant pour ajouter les éléments manquants. Et quel que soit le MJ, il est fort probable qu'il l'adapte à sa sauce, par exemple pour l'intégrer à sa campagne. Donc ne te prends pas la tête à tenter de l'adapter. Personnellement, avant publication, tout ce que je fais est de retravailler le texte pour faire des phrases en français (parce que l'original est une succession de mots-clés pas toujours bien orthographiés), épurer les détails techniques que j'ai copiés depuis les livres et modifier les passages pour lesquels la maîtrise m'a montré des améliorations souhaitables.

Conclusion

Écrire un scénario n'a rien de bien sorcier. Il faut garder à l'esprit que chacun est différent et qu'il n'existe pas une seule méthode universelle adaptée à tous les MJ. Plus on écrit et on fait jouer ses scénarios, plus on comprend comment on fonctionne en séance et mieux on écrit ses scénarios pour soi.

Le plus important, la règle n°1, que je n'ai pas encore livrée, c'est de se faire plaisir ! Fais quelque chose qui te plait, dont tu es fier, et ton enthousiasme se communiquera probablement à tes joueurs.

Yoda

Merci à Giom, Xipehuz, Daegron, MMJ, Danilo, Flo, Globo, Teohuacatli, docseb, Bob Layne, Magimax - certains d'entre eux sont d'avis que tu viens de perdre ton temps à lire cet article et que tu n'as pas besoin de scénario...

L'image est tirée de La confrérie du dé vain, avec l'aimable autorisation de son auteur.

Voici quelques articles en lien :
Un document complet de conseils sur l'écriture de scénario

Et dans ce blog :
Pour choisir ton jeu : des jdr pour débutants
Pour écrire un scénario très court (et le mener)
Quelques inspirations pour écrire un scénario :
Le voyage dans le temps sans incohérence
Un scénario écologique ?
L'apocalypse comme inspiration (lire la série depuis le début)

3 commentaires:

  1. Je n'avais pas pris le temps de commenter cet excellent article qui a le mérite d'être pragmatique tout en laissant des portes ouvertes (pratique ça, pour s'échapper du donjon !)...

    Plutôt qu'un long commentaire qui ne sera pas lu, je propose de livrer ici le squelette de mon prochain scénario pour Polaris (car il s'agit bien d'un scénario que je n'ai pas encore fait jouer à cette heure, mais qui est quasiment prêt). En fait, on s'en fiche que ce soit pour Polaris ou un autre jeu, je souhaite juste partager mon travail, qui correspond aux étapes 3 et 4 de cet article. Je précise qu'il ne s'agit pas de mon premier scénario mais qu'importe, les conseils que contient ce commentaire sont utilisables par tous...

    J'ai divisé ce scénario en plusieurs parties. Mais ces parties ne sont pas des scènes de jeu ! Non, il s'agit d'une structure, d'une organisation de mes notes, comme un meuble conçu maison et comportant divers tiroirs, étagères et placards. L'objectif répond au besoin de retrouver mes notes facilement pendant la séance de jeu, sans chercher pour autant à tout prévoir, car cela est impossible. Mais il est important de coucher sur papier les éléments de référence dont toi, MJ, auras besoin en cours de jeu selon les actions entreprises par les personnages de tes joueurs.

    1. CONTEXTE.
    En 2 ou 3 lignes, le contexte du scénario, i.e. la manière dont il s'insère dans la campagne. C'est un pré-synopsis intégrant son objectif principal. Dans mon exemple, il s'agit d'une grosse scène des romans de Polaris, un événement ayant des répercussions sur la timeline du jeu et modifiant son univers.

    2. STRATEGIE DES ACTEURS
    Dans mon cas, il y a plusieurs acteurs principaux dans ce scénario, en dehors des PJ bien sûr. Il y a les résidents d'une communauté indépendante, des groupes de pirates et la puissance flotte armée d'une nation majeure. Ici, chaque partie prenante a des objectifs, il s'agit donc de les décrire sommairement selon leur propre point de vue. La difficulté est la contrainte suivante : chacun de ces 3 groupes ne connait pas la stratégie des autres, il est donc évident que selon l'évolution du rapport de forces entre ces groupes, et avec l'apport des actions des PJ, les stratégies pré-établies n'aboutiront pas ! Mais cela donne une idée des motivations de chaque partie.

    3. SYNOPSIS
    Quelques phrases donnant une vue d'ensemble sur le scénario en évoquant les principaux événements, ceux qui se produiront à coup sûr. 2 événements seulement dans mon exemple (c'est largement suffisant !), et ce quoi que fassent les PJ, même si leurs actions peuvent (et vont) grandement influencer le déroulement et surtout le dénouement de ces événements et les répercussions sur la suite de la campagne.

    4. APPROCHE
    On pourrait appeler cela une introduction... Là, c'est une description d'un trajet avec éventuellement des "rencontres". C'est un mélange de description de l'environnement, d'immersion dans une ambiance et un outil éventuel pour mettre une ou deux difficultés dans les pattes de mes PJ sans pour autant trop les affaiblir (côté action). Il peut aussi y avoir quelques indices sur ce qu'il pourrait se passer sur le lieu de leur destination (c'est le côté enquête, interactions). L'idée est de plonger les PJ petit à petit dans le cœur du scénario, en gros de leur servir un apéro !

    - - - A SUIVRE - -

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  2. - - - SUITE - - -

    5. BIENVENUE A MACHINTRUC
    Une partie purement descriptive. En l'occurrence, il s'agit de la description du principal lieu dans lequel va se dérouler le scénario, ou tout du moins sa majeure partie. Dans mon cas, c'est une communauté indépendante, une ville en quelque sorte... Une petite vue d'ensemble, les principaux lieux, quelques détails/particularités et quelques PNJ. Pour chaque élément, quelques lignes suffisent, le tout avec une ou deux illustrations qui collent bien.

    6. RUMEURS ET AMBIANCE
    S'il y a une phase d'enquête dans le scénario, il faut en prévoir les grandes lignes. Dans mon exemple, la phase enquête peut prendre deux formes différentes : des situations dans lesquelles les PJ sont spectateurs, d'autres dans lesquelles ils sont acteurs. Le mix des deux fait qu'ils obtiendront des informations, dont la qualité ou la quantité auront un impact possible pour la suite. D'ailleurs, cette phase dite d'enquête n'est pas un chapitre à proprement parlé, elle peut se dérouler en fil rouge, intercalée d'autres événements et en différents lieux. L'idée est de regrouper sous une même rubrique les informations qui peuvent aider les PJ à avancer, voire insérer des fausses pistes.

    7. EVENEMENTS
    Le cœur du scénario : la description des principaux événements. Il y en a 2 différents dans mon exemple mais ils sont plus ou moins liés. L'écueil à éviter à ce moment précis est de chercher à prévoir toutes les actions et réactions des PJ. Je pars plutôt dans l'idée de décrire ce qu'il se passe si les PJ ne font rien et se cantonnent d'être spectateurs. En revanche, s'ils agissent (et c'est le but !) il te faudra improviser cher MJ... Mais note que si tu as bien préparé tes éléments au-dessus (lieux, personnages, motivations, rumeurs, etc), tu sauras plus facilement improviser car tu n'auras pas toute la matière à créer au dépourvu. Le but c'est ça : éviter d'être pris au dépourvu ! D'autre part, les joueurs ne manqueront pas d'apporter eux-mêmes la matière qu'il te manque grâce à leurs idées géniales et/ou débiles auxquelles tu n'aurais jamais pensé. Et si cela ne suffit pas, une bonne connaissance de l'univers et des règles de ton jeu devraient suffire à faire le reste (ne pas hésiter à noter des renvois à certaines pages de tes bouquins !).

    8. CONCLUSION
    Quand on commence quelque chose, c'est bien de finir. Oui, mais comment prévoir une fin par nature imprévisible ? Rien de plus simple : il s'agit d'un nouveau contexte (voir étape 1), modifié par les événements de l'étape 7. Le tout si et seulement si les PJ ne font rien... En gros oui, il faut prévoir un truc qui a très peu sinon aucune chance de se produire. C'est le côté sadomasochiste du MJ. Mais en faisant cela, tu prépares déjà les bases de la véritable conclusion, celle qui se sera nourrie naturellement des actions et des réactions des PJ et des actions et autres réaction de tes autres protagonistes. Ce sera le moment d'improviser encore une fois, mais surtout ; de prendre quelques notes pour ne pas oublier à la séance suivante ce qu'il s'est passé...
    Dans la conclusion, il est bien aussi de prévoir un peu de récompense pour tes joueurs. Le su-sucre ! Des XP, des objets, du pognon, bref, ce qui colle à ta façon de faire, aux objectifs de la campagne et de ceux de tes joueurs...

    9. ANNEXES
    Facultatif bien entendu, mais on peut y coller des photos, des descriptions de PNJ, des stats diverses et variées, des plans, des cartes, etc.

    Voilà, j'espère que cela sera utile aux lecteurs qui cherchent quelques conseils parmi tant d'autres pour les étapes 3 et 4 de l'écriture d'un premier scénario. D'ailleurs, que ce soit le premier ou pas, cela n'a guère d'importance. L'essentiel est de s'approprier les choses, de les modifier à sa guise ou à ses façons de faire... Et de se lancer !

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  3. Merci pour cet exemple très détaillé. J'espère qu'il va aider certains lecteurs !
    C'est marrant, moi, quand j'écris ma conclusion, je n'écris pas celle qui se déroule si les PJ ne font rien, mais celle que les PJ veulent voir arriver.
    Par exemple, dans le cas d'un scénario enquête : si les PJ glandent, l'assassin n'est pas retrouvé, peut-être qu'il y a de nouveau meurtres.
    Ce que souhaitent les PJ (normalement), c'est coincer le coupable avant qu'il ne récidive. En fait, à moins que les joueurs ne soient des boulets, c'est ce qui arrive généralement. Et si les PJ tournent trop longtemps sur des fausses pistes, le final va pouvoir être différent de celui prévu, mais moins que s'ils ne glandaient rien. Surtout que je suis classée "MJ bon".
    Bon après, le top de final, c'est d'ajouter le détail auquel les PJ ne s'attendaient pas, ou de nuancer leur victoire. Parce que MJ bon, ok, mais scénariste un peu brute quand même ! ;-)
    Cela dit, en général, mes conclusions sont quand même un peu plates et attendues. Pour ma défense, la majorité du temps, j'écris pour des séances d'une heure ou de trois heures.

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