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vendredi 1 avril 2016

MSF - un jeu de rôle sans meneur, mais pas sans danger !

Voilà ! Encore une fois, ce soir, Roger a annulé sa participation à la campagne à la dernière minute. Pas de chance, c'était le meneur !


Il va falloir trouver une autre occupation. Tandis que tout le monde en discute, Gaston éternue. Pas de doute, c'est le moment de lancer une partie de MSF !

mardi 19 janvier 2016

Une nouvelle édition de Dungeon World !

Dungeon World c’est quoi ?


C’est un retour aux sensations des premiers JdR med-fan avec des règles d’aujourd’hui.
On y incarne les personnages vedettes qui ont fait les grandes heures de Donjons et Dragons et tout est là pour rappeler le grand ancien. En revanche, tout est motorisé par le système apocalypse (issu du jeu de Vincent Baker : Apocalypse World), une mécanique basée sur un certain nombre d’actions prédéfinies.
Les joueurs vont incarner leur personnage dans la fiction sans avoir à se soucier de la mécanique sous-jacente jusqu’au moment où les éléments de la fiction déclenchent le mécanisme de l’action correspondante et appellent un jet de dé (2d6 plus un ajustement de caractéristique). C’est d’autant plus simple que les actions tiennent sur une feuille recto. Seul le joueur tire les dés, ce qui permet au MJ de se consacrer à ce qu'il sait le mieux faire : l'histoire.

Les actions sont conçues de telle manière que le résultat du jet de dé est toujours intéressant car MJ (Meneur de Jeu) et joueur ont leur mot à dire.
Pour faire simple, sur 10+ le joueur garde la main et le PJ (Personnage du Joueur) réussit ce qu’il a entrepris.
De 7 à 9, le PJ réussit, mais tout ne se passe pas comme prévu. Le MJ introduit de nouveaux éléments de danger, un dilemme, un marché.
A 6 ou moins, le MJ a la main pour décrire les conséquences de l’échec du PJ. Ces conséquences sont codifiées dans les règles.
Quel que soit le résultat, il est générateur de rebondissements.
On a l’impression d’avoir toujours fait ça et pourtant c’est vraiment différent. Une autre façon de jouer qui réserve la part belle à l’histoire et à l’action plutôt qu’aux jets de dés fastidieux, aux systèmes complexes.
Un personnage se ficelle en ¾ d’heures de même que l’amorce de l’aventure en sandbox en création partagée avec les joueurs. Dungeon World permet également l’utilisation de scénarios qui prendront une dimension nouvelle grâce aux Fronts, une succession d’évènements de plus en plus dramatiques conçus par le MJ qui surviennent si les personnages ne s’y opposent pas. Suspense et cliffhangers sont au rendez-vous.

La motivation à traduire DW

Sans conteste, Dungeon World m’a ramené au jeu de rôle. Après 17 ans de JdR, j’ai cessé de pratiquer lors de mon départ à l’étranger en 1999 et ce jusqu’en 2010. Je me suis rendu compte qu’en 10 ans, les choses avaient bien changé et moi aussi. Une tentative sur Pathfinder m’a fait comprendre que je n’avais plus ni le goût, ni le temps (et encore moins la mémoire) pour des systèmes de règles fouillés de plusieurs centaines de pages.

mardi 26 mars 2013

Testé pour vous : Star Wars: Beginner Game

FredTGZ a mené deux parties du scénario fourni dans la boîte. Voici son bilan suite à ces parties et le débriefing avec les joueurs.

En pleine partie - ce qui permet de voir le matériel "en action"


Les trucs positifs :
  • La fluidité de l'ensemble : nous avons pas mal testé le combat (étant donné le type du scénario rien d'étonnant) et je dois reconnaître que c'est rapidement mené au final. Un jet d'attaque donnant immédiatement les dégâts (nombre de succès + valeur de l'arme). Les déplacements ne sont pas gérés avec des cases ou des hexagones, cela pourrait frustrer les amateurs de simulation mais c'est nettement plus fluide (et ici il n'y a pas de « pas de placement »).

jeudi 7 février 2013

Des jeux de rôle pour débutants

Les personnes qui viennent de découvrir le jeu de rôle, par exemple lors d’une démonstration dans une convention ou après avoir en avoir lu la définition, se trouvent facilement perdues si elles souhaitent continuer à jouer.
Le meilleur conseil que l’on puisse leur donner est de trouver d’autres joueurs expérimentés, par exemple dans un club, et de s’y mettre avec eux, de la même façon que pour commencer la musique, il est préférable de trouver un professeur que d’acheter son instrument et suivre le mode d’emploi. Voici une liste de conseils pour dénicher ces fameux rôlistes si une recherche simple sur internet avec le nom de sa ville n’a pas été concluant.
Cependant, le jeu de rôle, ce n’est pas de la musique, c’est un jeu de société. Et quand on veut faire du monopoly, on ne cherche pas un club. On achète la boite, on invite des amis, on lit les règles et on joue. Le jeu de rôle est-il vraiment différent ? La réponse est non. C’est un jeu un poil plus complexe, qui nécessite plus d’investissement personnel, mais des générations de joueurs ont commencé par acheter un livre et faire jouer leurs amis.

Les personnes que l’on initie ou qui veulent se lancer dans le jeu de rôle d’elles-mêmes n’ont pas toujours la possibilité ou l’envie de jouer dans un club. Elles peuvent soit habiter loin de tout, soit vouloir ne jouer qu’en famille ou avec un cercle d’amis joueurs. Les conseils des vendeurs dans les magasins sont souvent limités, voire parfois mauvais (au moins pour le portefeuille). Voici donc une petite sélection faite par des rôlistes de jeux que l’on conseillerait à des débutants. Cette liste est forcément incomplète car elle se limite aux jeux que nous connaissons - et le sera de plus en plus au fur et à mesure des sorties.